重提《古剑奇谭OL》:战斗改良后终于从坑里跳了出来

[ 发表时间 : 2018-08-15 9:00:00发表来源:多玩新闻中心频道作者:新游GG ]

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  关注《古剑奇谭OL》的老玩家一定会关心“战斗”,这个作为改来改去的内容之一的环节,从没有让玩家真正放心过。

  比如说上一次测试,战斗的数值和反馈体验有一些影响操作的问题,导致最终玩家口碑不一。

  不过我们在体验了烛龙耗费将近一年时间修改的新版本后,明显感觉到烛龙对战斗系统进行了翻新,将上一次测试的问题基本解决。

  唯一让人蛋疼的是,每砍一下就蹦出两位数的伤害数字,着实让人很着急。可能烛龙的数值主策有低压强迫症吧。

  相对来说,《古剑奇谭OL》的战斗系统的蜕变经历是由难到易的。

  从早期黑盒的ACT模式,搓招、连招等的追求劝退了一批古剑IP粉丝后,就改成了传统MMORPG的多键位模式,但仍保留了对动作模式的追求。一方面照顾对操作不敏感的玩家的上手门槛,清晰玩家对技能系统的认知明确度,同时也让对动作模式有追求的玩家拥有相应的体验。

  在整体的游戏设定上,《古剑奇谭OL》走的是《魔兽世界》那种传统MMORPG方向。尤其在PVE的副本征战上,多个BOSS的开荒和操作技巧都保留了下来,对团队的整体搭配操作要求蛮高。

  以上是《古剑奇谭OL》在凌云内测中所带来的战斗系统的一个大致模样。而在体验之后,我们摘了其中几个亮点来表达为什么我们会表扬这次的战斗系统。

  “移动施法”

  相对于一些传统MMORPG,《古剑奇谭OL》在战斗上的一个优势是“移动战斗”。这点是得意于游戏保留了其动作模式下的战斗法则,也因为《古剑奇谭OL》在黑盒测试时就已经奠定了ACT的许多核心元素来支撑战斗系统,所以移动施法也是其战斗的构成之一。

  大的方向上,《古剑奇谭OL》非常考究玩家在移动中的走位来对应不同时机的战斗情况,同时也需要玩家通过移动的操作来变化不同的招式。它的“移动施法”包含两个方面,其一是战斗中可以实时改变“面向”和“走A”来提升输出和躲避;其二则是职业技能带来的“位移技能”可优化输出。

  也就是说,除了战斗环境所带来的你必须时时刻刻使用“移动施法”来寻找安全点生存之外,还要活用“走位”和“位移技能”来保持自身能够无时无刻不进行输出从而提升个人和团队的输出能力。

  举例,除了“斩风”这个自带“漂移”的输出职业外,其他职业基本都提供了“位移技能”,而活用位移技能则能更好的带来深度输出。职业“御剑”的近战专精“飞星篇”下,就需要活用其两个位移技能“太初镇元”和“挥斥八极”来提升自己的输出,以“太初镇元”来看,突进后撤8米造成定身效果并造成伤害,对于近战又短腿的飞星来说,活用能够有效地在战斗中提升自己的生存能力和精准输出能力。

  再来看远程职业的“妙法”,许多游戏中远程由于离战斗核心圈比较远往往会形成站桩输出的习惯,但《古剑奇谭OL》中却不会这样,妙法需要活用其位移技能“瀚海冰”在规避伤害的同时寻找自己的下一个安全点并进行输出。

  《古剑奇谭OL》基本对每个职业都保留了首版战斗中的“移动施法”机制,并优化了上测中出现严重问题的流畅度。

  所以,想在《古剑奇谭OL》中“站桩划水”会很快被团长踢出团本。别问我为什么……听说后来出了我的装备。

  “技能套路多”

  很多人惋惜过“为何黑盒测试版的套路战斗系统取消了”,但我们想说,虽然在表面上所展示出来的明面机制成了传统多按键技能表,但是深度体验之后,《古剑奇谭OL》的技能还是像黑盒那样套路贼多。

  众所周知,套路是对战斗系统的变化补充,也是主要的丰富方式。最简单的战斗系统是将一系列的技能摆在那里,“1234滚键盘”的无脑按键即可,而技能系统本身是多种技能组合在一起的,这种组合能够排列出许许多多的套路,套路所带来的是更高更精准的输出,这种设定是百利而无一害。

图源:玩家整理妙法输出专精套路之一,如侵权,请联系我们删除

  同样我们来举例,以“妙法”的输出专精为例,一个专精便能分出“纯火流”“团队冰”“天人雷”等多个流派。而且,每个流派根据天赋线选择的不同还有更多的选择。

  “特殊技能”

  我们还在《古剑奇谭OL》中发现了一些极少在网络游戏中看到的特殊技能,比如“共鸣技”。根据解释,“共鸣技”是一种团队技能,位于面板角落,会消耗剑心值。这种“队伍大招”的设定往往更多的出现在单机游戏中,但是烛龙作为一家单机起家的游戏公司,把单机游戏的设定搬到了网络游戏中来,也算是别有一番乐趣。

  共鸣技能做什么?由于是团队大招,每个副本只能使用一次,所以DPS如果使用了基本就告别下一个BOSS了。往往共鸣技是留给T或者奶妈这种关键时刻能稳住BOSS和战复队友的角色。活用共鸣技能为副本带来更多的生存机会,滥用共鸣技后果很严重。

  另外还有一个设定叫做“剑技能”,每个门派都有。技能释放后会有一段角色动作效果,类似于“个人秀”,也算是烛龙从单机游戏的设定中移植过来的特色玩法。

  以上三种战斗中的设定构成了《古剑奇谭OL》战斗系统的独特性。不仅仅是通过六个职业的十二专精来构成动作模式的铁三角组合,同时组建了整个游戏中战斗的可玩性和钻研性以及变化性。

  这也满足了许多人对于传统MMORPG站桩式战斗方式老旧的嫌弃,提供了一种更新姿态的传统MMORPG战斗方式。

  相应地,搭配上时间收费的方式,《古剑奇谭OL》更像是中国的《魔兽世界》。