《幽灵行动:断点》评测:缺乏打磨的大杂烩

2019-10-10 09:40:07 文 / Magina

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  前言

  2017年发售的《幽灵行动:荒野》,首次将该系列从线性单人战术射击游戏转变为开放世界合作战术射击游戏。

  虽然游戏在发售初期口碑并不如人意,但随着后续更新与DLC的发布,逐渐充实的内容与有趣的合作玩法终究让《幽灵行动:荒野》的口碑起死回生,也让位于玻利维亚的开放世界渐渐变得生动起来。

  2年过后,汤姆克兰西·幽灵行动第7部作品《幽灵行动:断点》在10月3日正式发售,这部宣称在《幽灵行动:荒野》上全面进化的正统续作,能够拥有比前一部作品更优秀的质量吗?

《幽灵行动:断点》评测:缺乏打磨的大杂烩

  相比前作的改进

  《幽灵行动:断点》定位和《荒野》一样,依旧为开放世界战术射击游戏,整体的玩法同样是在广袤的开放世界中攻入据点、完成任务,画面与美工维持着育碧极高的水准,风景秀丽,叹为观止。

《幽灵行动:断点》评测:缺乏打磨的大杂烩

  但与《荒野》不同的是,制作组育碧巴黎显然意识到了《荒野》发售时的种种问题,从而在《断点》中对前作不足的地方做出了一定的改进,并学习了其他沙盒游戏的成功要素,大量的加入到了《断点》之中。下面就来谈谈本作改进的地方与新加入的要素。

  首先是在细节方面,《断点》的细节相比《荒野》更为丰富与真实。人物在行进时的轻微抖动、下坡与翻越障碍的特殊动作都更为真实;在不同环境下也有不同的细节体现,如雪山上人物身上的雪花、载具玻璃上的细微纹路等。但不要抱有过多的期待,本作在细节方面也仅仅只做到了比《荒野》更出色,横向对比的话只能说达到了3A游戏的及格水准,笔者在驾驶摩托车时就发现许多并不粗壮的小树也无法撞断,这让笔者在丛林里行驶时异常困难。

《幽灵行动:断点》评测:缺乏打磨的大杂烩

细节有进步

  其次是驾驶手感与射击手感,《荒野》的驾驶手感与射击手感被大部分玩家所吐槽过,因此在《断点》里射击手感进步还是比较大的,射击时角色身体会轻微抖动,敌人被击杀后倒下的动作也更拟真;载具驾驶手感也有一定的进步,至少脱离了《荒野》那种糟糕的驾驶体验,但因驾驶时视角无法自由移动,从实际体验上来看,还是难以达到育碧其他沙盒游戏的驾驶手感,尤其是直升机的操纵方式,佩戴武器的直升机完全无法通过鼠标指向攻击,操作体验不佳。

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驾驶手感尚可

  剧情方面,本作延续了《荒野》的故事,讲述的是玩家扮演的“牧羊人”带领幽灵小队为调查一起货轮失事的事件前往科技发达的极光岛,却遭遇埋伏深陷岛内,为了调查真相与逃出岛屿,不得不对抗由曾经的战友科尔·D·沃克上校带领的“恶狼”组织与无处不在的雇佣兵的故事。

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BOSS“科尔·D·沃克”,值得一提的是你可以在开局就干掉他

  究竟是什么让曾经情同手足的战友投向幽灵小队的对立面?为什么民用技术发达的极光岛会遍布恐怖的杀人机器?这些故事相比《荒野》中讨伐毒枭的故事,矛盾更为突出,谜底更加引人深入,再加上过场动画与剧情CG的展现,故事终于在好好地叙述了。但是,本作剧情并没有完全讲完,同时粗糙的任务机制还是让剧情丝毫缺少了代入感,这点后面再谈。

  轻度RPG要素的加入可以说是《断点》相比《荒野》最大的不同了。本作添加了类似《全境封锁》的装等要素,每件武器与装备都有它的装等与不同颜色的品质,品质越高的装备还会附带更为强力的属性词条。每件武器都可以通过收集不同的配件来改造,上百种搭配让武器有了更多的可玩性。同时角色还有等级要素,升级能获得技能点,每个角色有四个职业选择与丰富的技能搭配,需要技能点获取。角色还有装扮、名片等各种RPG的自定义要素,供玩家自行搭配。

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四大职业与技能树,可以随时切换技能或在营地切换职业

  玩家能从任务,敌人,地图上的箱子中获取各式各样的武器与装备,随着等级的提高与任务的进展,玩家所获得的装备品质与属性叫越来越高,再加上遍布地图的据点、箱子、特殊敌人都能掉落装备,总而言之,刷刷刷可以获得你想要的一切。

《幽灵行动:断点》评测:缺乏打磨的大杂烩

密密麻麻的探索点,从内容上来看尤为丰富

  但作为一款战术射击游戏,《断点》并没有全面走向RPG化,无论敌人的等级有多高,被爆头了还是一枪死,拿着白装武器依旧能一发带走上百级的敌人。本作属性不同的装备带来的增益也没有普通RPG游戏那样大的提升,对于伤害的提升显得极为保守,更高品质的装备更多的是应对一些少数的机械型敌人,对付它们的话装备达不到要求就很难战胜。

《幽灵行动:断点》评测:缺乏打磨的大杂烩

机械敌人,在较高难度下需要高属性装备才能正面对抗

  轻度RPG带来的好处是明显的,相比《荒野》里仅仅为了收集而刷装备的目的,《断点》里提升装备品质与属性值这种让自己变强的装备驱动型玩法更能吸引普通玩家群体,做任务与清据点的动力更足,每获取一件更强力的装备也更能给与玩家一定的快感,至少笔者在初玩本作时享受到了许多的乐趣,也有更多的动力不断玩下去。

  本作还加入了生存机制,如受到一定伤害后需要包扎,喝水能补充体力,收集材料能制作物品等等,一定程度上丰富了游戏的真实感,至少角色在血量较低时不能活蹦乱跳了。

《幽灵行动:断点》评测:缺乏打磨的大杂烩

受伤需要用绷带包扎,需要20多秒时间,还可以使用注射器来快速恢复

  但是,成就了《刺客信条:奥德赛》与《全境封锁》的RPG要素真的是万能的吗?生存系统能为玩家带来乐趣吗?前作《荒野》的最大问题任务同质化究竟有么有改善?遗憾的是,《幽灵行动:断点》在这方面实际上并没有交出令玩家满意的答卷,甚至表现得比较糟糕。

  敷衍的设计与粗糙的制作

  在将近10个小时还算不错的体验之后,笔者渐渐发现了游戏在任务、难度、系统上的敷衍了事,而这种敷衍撕裂了笔者最初的印象。

  本作的任务模式非常的简陋,或者说是同质化极其严重,无论是主线还是支线,无非就是寻人、问路、再寻人、再问路,循环几遍后终于找到最终目的地,最后完成任务。其中的人与目的地都在一个个大小不一的据点中,无论你是突破还是潜入,只要到达目标身边即可前往下一个地点,不断重复,毫无变化,让笔者都难以察觉剧情的进展与改变。

《幽灵行动:断点》评测:缺乏打磨的大杂烩

主线任务大多都是寻找地点或NPC,在不断重复中推进剧情

  当我完成众多相似的主线任务后,终于遇见了一个驾驶炮塔跟随并保护NPC的任务,但万万没有想到,这段本应爽快的任务,却卡了我数个钟头。最后才发现,因为糟糕的任务设计,NPC驾过的车辆必定会经过一个高等级的敌人据点,而其中的高等级狙击手,只用几颗必中的子弹即可摧毁载具,造成任务失败,再加上炮塔机枪的准度在本作中难以言说,只要按照正常的任务流程来,那基本不可能通过这道关卡。最终,笔者通过记好行驶路线,提前前往据点干掉敌人,再回来保护NPC才得以通过,其中浪费的时间,足够我继续完成2~3个主线任务。

《幽灵行动:断点》评测:缺乏打磨的大杂烩

少有的线性任务却没有打磨

  实际上,这种寻人寻地再前往的任务方式并非不可取,但它被不合理的难度设计与愚蠢的AI给凸显了其中的枯燥与无聊。制作组的本意应该是在不同的据点中寻找不同的战术玩法,通过四人的合作配合深入敌内,在计划中获得乐趣,可实际上,不是每个玩家都有一起玩的伙伴,也不是每位玩家都愿意寻找复杂的玩法,更何况该作在任意难度下都有最不需要动脑的过关方法。

  因本作敌人的AI设计非常糟糕,大部分AI在交战时只会卡在一个地方而不是主动出击,在这种情况下,战斗几乎没有压力。低难度下,玩家可以直接一路突过去,即便没有高属性装备敌人也很难造成威胁,甚至机械巨兽都可以正面对抗;而选择高难度的玩家,也可以从据点周围的高处通过狙击枪一个个对敌人点名,射程有限的敌人即便发现玩家也只会躲藏起来,或不寻掩体的跑来送死,敌人清完后便该剧点便再无威胁。当玩家有了武装直升机后,可以先使用武装直升机无伤清除据点敌人。所谓的战术合作不主动探寻的话基本上没有用到它的地方。

《幽灵行动:断点》评测:缺乏打磨的大杂烩

向你射击的敌人不会找掩体,而找掩体的敌人却不会频繁移动

  而任务难度的缺失则会导致RPG要素与生存要素失去它们应该起到的作用。装备即便刷得再多再好,过任务依旧轻轻松松,那么装等的提升如何在战斗中体现?技能虽多但大部分都是提升属性如伤害、潜行等,战斗如此简单技能的意义又在哪?当战术合作失去必要性的时候,职业的划分还能起到什么作用?敌人威胁小,生存中的受伤疗伤机制有多少人会经常用到?

  最终,随着玩家不断体验千篇一律的任务,可有可无的机制,重复再重复的战斗下,本作带来的乐趣只会不断减少,完成任务与获得装备的成就感越来越低,极光岛那丰富的内容只会让玩家感到枯燥乏味。

  相伴在设计上敷衍的还有制作上的粗糙,也就是那些层出不穷的bug。笔者在游玩时就遇到了很多严重影响游戏体验的bug,如卡进掩体中无法动弹;载具用过一次后便无法再次使用;需要拯救的NPC卡在角落结果导致任务失败等等,这种破坏体验的bug着实不应该出现在如今的3A游戏当中。

《幽灵行动:断点》评测:缺乏打磨的大杂烩

遇到这种bug就只能重新加载了

  或许是打开的方式不对

  说了《断点》的改进与问题,那本作真的不能带来更多的乐趣了吗?实际上,在四人合作极限难度并关闭引导模式后,游戏或许会有另一番的滋味。

  引导模式关闭后,任务指示将消失,没有明确的标点告诉玩家你该前往哪,玩家需要根据NPC的话语引导,获得资料的线索提示如目的地的照片,结合所有的资料在地图上寻找目的地。游戏还有解谜要素,通过收集不同的相关资料能解锁一些深藏的秘密。这种通过探索推进任务的方式相比直接告诉你去哪干什么更加有代入感,玩家便能在本作中收获探索带来的乐趣。

《幽灵行动:断点》评测:缺乏打磨的大杂烩

引导模式就在选项的第一栏,其作用不言而喻

  而高难度能一定程度上弥补敌方AI的缺陷,玩家可以抛弃无脑的过关方式,认真的选择战术方案,摸清敌人据点,通过与队友的战术合作完成任务,这样富有成就感的玩法总归能在游戏与朋友的互动中找到你想要的体验。

《幽灵行动:断点》评测:缺乏打磨的大杂烩

通过照片标注与提供的文字信息完成任务也别有一番乐趣

  但游戏默认玩法终究为引导模式,也不是所有玩家能拥有懂配合的队友,这种玩法只能为部分玩家服务。

  总结

  《幽灵行动:断点》是在前作基础上进行的一次突破性尝试,它有前作《荒野》的战术合作,有《刺客信条:奥德赛》与《全境封锁》的RPG要素,还有新的生存机制,更着重刻画的剧情等。想法是很好的,但制作组终究没能将这些要素完美的结合在一起,反而是杂糅其中,在敷衍的设计与粗糙的制作下失去了特色又消磨了玩家的游戏体验,最终成为一款缺少打磨的大杂烩。

  或许本作在高难度下有着合格的可玩性,但《断点》终究是面向所有的游戏玩家,只给了玩家选择却没有强迫玩家,玩家终究会选择自认为最合适的游玩方式,而这种游玩方式或许就是制作组最不希望玩家做出的选择。

  在失望的同时,我们也不能忽视极光岛的美丽。《幽灵行动:断点》依旧有潜力成为一款堪比《荒野》的好游戏,假如细心打磨,在《断点》或许不会让所有人满意,但终究会成为一款部分玩家喜爱的游戏。

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