《无主之地3》专访:我们的创意从不会枯竭

2019-08-15 00:18:58 文 / 肝帝

  2009年,一款名为《无主之地》的游戏横空出世,第一人称射击搭配RPG元素的新颖结合在当年如旋风般迅速席卷了游戏圈,也让融合游戏这一类型逐渐被玩家熟知。

《无主之地3》专访:我们的创意从不会枯竭

  《无主之地》系列并没有采用传统的写实FPS画面,而是另辟蹊径选择了美式卡通漫画的粗旷风格,始终贯彻着角色、剧情、FPS/RPG元素融合以及社交四大支点,无论是秘藏猎人的设计、剧情的打磨还是充满创意的枪械都能让玩家在“刷刷刷”的同时收获更多乐趣。

  距离阔别上一部正代作品《无主之地2》已有7年之久后,开发商Gearbox终于宣布《无主之地3》将于9月13日正式发售,新作中将推出四位全新的秘藏猎人:兽王FL4K、枪手莫泽、特工赞恩和魔女阿玛拉,第一代中的老朋友莉莉丝和小吵闹也将重返游戏一同开启潘多拉之旅。

《无主之地3》专访:我们的创意从不会枯竭

  在正式发售前,多玩非常荣幸受到2K邀请前往韩国进行了提前试玩,我们在体验新作的同时也对美术总监Scott和资深游戏制作人Anthony进行了一次采访,他们向我们分享了新作中的更多讯息和游戏中脑洞大开的枪械设计之道。

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《无主之地3》专访:我们的创意从不会枯竭

  多玩:《无主之地3》相比起前作,将带来哪些新体验?

  A:哇奥~非常多!最明显的就是我们增加了更多的全新枪械,并且在你第一次离开潘多拉去到另外一个新环境之前就能体验到。

  还有新的环境、新的生物和新的载具等,我们也制作了一个全新的社交功能,能让在你好友不在线的情况下仍能与他们互动。

  另外还有全新的敌人和一个更富有戏剧化色彩的剧情,它能够带领我们在多个星球和NPC角色中穿越,还有从前几代中重返游戏的NPC与角色,但他们也依然带来了许多全新元素。

  我们也将游戏中的机动性提高了一个档次,从秘藏猎人到他们所穿戴的装备都增加了更多的变化,这些你都能够在游戏中发现。

  多玩:《无主之地3》的地图规模远超前作,团队是否有考虑将本作打造成开放世界地图呢?

  A:当我们在进行开发时,我们都会考虑游戏本身应该如何运作。所以我们认为无论是在地图中探索或是做其他事情都取决于你自己,虽然我们也考虑了一些开放世界的东西,但它们可能并不适合增加在这个游戏中。

  开放世界的元素会与游戏原本的理念产生冲突,如果地图太大的话人们会为了探索地图而跑得非常远,那么想让彼此集结起来并肩作战就非常困难。

《无主之地3》专访:我们的创意从不会枯竭

  多玩:《无主之地》中的武器系统创意十足,开发团队的创意都来源于哪些领域呢?

  A:我们专门设立了一个枪械创意方面的团队,他们年复一年的工作就是设计出这些枪械以及他们的操作和运转方式,所以这些创意其实来自于团队中的每一个人。

  每当他们有新的创意或是在其他游戏和电影中发现一把有意思的枪械,都会互相进行分享。

  就像我们一位名叫Keith的关卡设计师,他提议希望做一把能随时随地都射出芝士汉堡的枪,虽然我们会表现出“什么?”这种很惊讶的状态,但我们依然会去做这件事。

  所以创意会来自很多方面,我们的枪械创意团队了解很多不同种类的枪、也会去玩很多不同种类的射击游戏,所以我们能从很多看到的或是想象中的事物里来找到许多灵感,我们从来不会缺少创意(笑)~

  多玩:对于首次接触《无主之地》系列的玩家来说,《无主之地3》能否容易快速上手?

  A:我想今天你们所试玩的一部分,例如游戏指引、游戏机制和故事线都包括在上手内容中,我们将不同的指引都设计成了基础的故事线,所以玩家们并不会错过任何一部分引导内容以方便玩家上手。

  有些人可能之前就玩过《无主之地》系列,但也有一些人曾经从未接触过。所以每当新版本发布我们都努力让新玩家能更好得上手,我们试着让游戏剧情变得更加独立,你可以在游戏过程中轻松了解任何信息,而不是连下一步该怎么做都不知道。

《无主之地3》专访:我们的创意从不会枯竭

  多玩:能否简单透露后续DLC的更新方向呢?

  A:我对于我们正在制作中的内容表示十分兴奋,这些内容都依附于游戏的主线剧情上,能够让玩家获得更好的游戏体验。

  但我们目前仍致力于游戏组件的研究,所以将游戏制作完毕才是我们团队真正的开始,我们必须确保9月13日游戏发售时玩家能获得最好的游戏体验。

  现在讨论DLC的话可能有点太长远了,但我们仍然有很多新奇的想法产生,所以团队成员们总是在刚结束一个阶段工作,放空一秒后就反应过来我们仍然有很多东西需要做。

  所以我们依然需要支持很多游戏发布后的工作,我们在这方面有良好的传统,对待这些内容也非常认真,我们非常想将这些耗费了非常多精力的内容完美的呈现给大家。

  多玩:《无主之地》是一个将FPS和RPG元素完美结合的游戏,你们认为哪个元素对于《无主之地》来说更加重要?

  A:传统意义上来说我们是一款FPS游戏,所以我们必须确保枪械和射击的体验都达到完美,例如你在操作角色时屏幕的视觉反馈上有你想要看到的一切,并且这些元素都能以非常紧凑的方式呈现给你。

  从RPG元素方面来说,RPG的添加也让游戏有了更多的乐趣。

  但其实两方都是均等的,我认为这款游戏拥有的武器体验和移动射击的感觉比我们之前的作品都要好。但同时我们也加入了RPG元素中的装备系统和天赋树,让分别偏爱FPS和RPG的人才都融入进我们这个大家庭,最终制作出了这样一款令人惊叹的作品。

  所以《无主之地》是所有这些元素的结合,有时会侧重其中一方有时也会反之,但实际上两种元素是保持均衡得存在于游戏中,在所有FPS和RPG游戏里,我非常满意我们拥有着这样独树一帜的风格。

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