《怪物猎人》历代回顾(一):狩猎生活的起源

2018-11-18 09:00:00 文 / SoleilNoir

  本文由多玩新闻中心《印象》栏目出品,转载请注明出处。

  前言

  《怪物猎人》是卡普空旗下的经典ARPG游戏系列,于今年推出的最新作《怪物猎人:世界》一经发售就获得了极高的人气与好评,在近日的卡普空财报中还提到了新作销量已经超过了1070万套。对于这个热度极高的游戏系列,相信很多玩家都不会感到陌生。

《怪物猎人》历代回顾(一):狩猎生活的起源

《怪物猎人:世界》封面

  在《怪物猎人:世界》中,对于传统的《怪物猎人》系列有着很大的革新,最直观的感受就是人物的整体动作变灵活了,而且许多以前感到很复杂的系统都在本作中改得十分容易上手。

  《怪物猎人》初代最初于2004年发售,对于这款人气并不高的最初作,玩过的人也并不多。但事实上最新作《怪物猎人:世界》不仅是在继承系列作优点的同时做出了许多改进,还有许多系统也是回归到了系列最初的创意。

  那么,最新作《怪物猎人:世界》回归初代的设定有些什么?而《怪物猎人》系列又是如何从初代的销量平平,一步一步进化成为人气游戏系列呢?

  在《怪物猎人》印象回顾系列文章中,小编将和大家回到2004年,从初代《怪物猎人》开始,探索这个系列的进化历程。

  麻烦的网络问题

  卡普空最初在2000年年末就有了《怪物猎人》的游戏计划,不过因为当时网络技术的发展使得网游热度升高,所以卡普空对于这款游戏的设想还是一款网络游戏,这款游戏不仅要有独特的风格,更是要兼具东西方玩家的爱好。

  2001年卡普空就正式启动了《怪物猎人》计划,并由藤冈要负责监制,船水纪孝负责世界观与系统,田中刚担任企划,木下研人担任策划。作为一个动作网络游戏计划,在2003年实际开发时就遇到了一个很大的难题,那就是网络问题。

《怪物猎人》历代回顾(一):狩猎生活的起源

藤冈要

  在那个时候人们普遍都是用猫拨号上网,网速并不快,并且延迟也很高。虽说当时已经有不少网络游戏出现,但基本都是网速要求并不高的MMORPG游戏。而《怪物猎人》是一款动作游戏,所以制作组对于延迟是非常难掌控的。

  其实制作组内许多人都有着开发格斗游戏的经验,对于格斗游戏的联网也有着一定了解,但是格斗游戏也只是一名玩家对战另一名玩家,而《怪物猎人》需要考虑的问题要比格斗游戏要多很多,究竟要在游戏中支持几名猎人同屏?动作的细节要达到什么程度?这些问题太难解决了,制作组也必须在游戏性和网络之间进行取舍。

  为了玩家的游戏体验与爽快性,制作组干脆取消了制作网游的计划,将一半内容制作出了单人内容。但即使取消了全程联机,游戏中还是有着一半的在线模式内容。在制作组对游戏进行测试的时候,很多在单人模式中不会出现的BUG,一到在线模式就开始频繁出现。

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《怪物猎人》初代联机画面

  在当时每个BUG都需要使用一盘录像带来传阅,于是几乎每个程序员的桌上都叠了一堆录像带。在一个BUG解决之后,就会有新的BUG覆盖在录像带上,许多录像带也开始劣化,最后甚至严重到了什么都看不清的状况。

  当然这些网络与BUG问题最后在初代中并没有得到很大的改善,所以初代的联机体验并不算好,网络问题一直到此后的续作《怪物猎人2DOS》才得以改进。

  虽说如此,初代在线上模式中还是有着不少独特的设计。例如初代的线上模式有猎人的专用宾馆,随着猎人等级的提升,宾馆的豪华度、用餐内容都会逐渐升级。这个系统虽然在之后续作中取消了,但是在最新作《怪物猎人:世界》中却出现了可以升级的猎人小屋,也算是回归初代的一个设定。

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《怪物猎人:世界》中也可以升级小屋

  狩猎生活从烤肉开始

  《怪物猎人》初代最终于2004年3月份在PS2平台上发售,在当时来说这款游戏的人气并不算高,销量也仅仅只有50万套,比起一些RPG大作来说,实在是差得太远了。

  而这款游戏的系统也极为简单,初代中所有的怪物都是固定的大小,想吃猫饭或者想摸小猪的话还必须要进入在线模式才可以,农场与训练场在初代中也并未登场。

  与续作里防具的技能点设计不同,初代中玩家需要凑齐一整套同系列防具才可以触发技能效果,所以也无法自由搭配混装。

  初代游戏虽然主打的只有狩猎玩法,但是这种玩法在当时来说还是比较新颖的,而这款游戏的广告更是给了很多人深刻的印象。

  游戏最初的广告就是在一个在草原上烤肉的猎人,身后有一根巨大的骨头,下面的宣传语写着“肉烤好了吗?”,所以很多玩家在订购这款游戏的时候,还会和店员说:“请给我那个可以烤肉的游戏。”

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历代都有的烤肉系统

  烤肉系统最初是由《怪物猎人》系列装备设计师EDAYAN提出来的,他认为在真实的狩猎生活中烤肉是不能缺少的一环。

  而在最终烤肉系统设计出来之后,负责音乐制作的人员又觉得音乐结束后拿起烤肉就是熟肉的设定太过于简单了,于是在之后又设计成了曲子结束后慢一拍才能烤熟。

  这对于烤肉系统来说增加了不小的难度,相信很多玩家都有着把握不好节奏经常烤焦或者烤生的情况,甚至在之后的一些攻略心得中,还有玩家研究出了音乐开始后烤肉架转四圈半就能烤熟的小技巧。

  除了烤肉之外,在初代中还有着钓鱼、捉虫以及采蘑菇的系统,其中钓鱼还做了一个小游戏系统,这让游戏变得更加真实的同时,还增加了不少游戏性。

  而制作组考虑到当玩家使用这些通过烤肉或者采集获取的恢复道具时,如果只表现出恢复效果的话会有些生硬的感觉,于是还在使用道具的动作之后加入了精力充沛的握拳动作。因为这些动作都有着很大的硬直,也使得玩家在使用恢复道具时必须要考虑恢复场所,玩家与怪物周旋时也变得更有节奏感。

《怪物猎人》历代回顾(一):狩猎生活的起源

使用恢复道具的硬直很大

  最初只有重武器的设定

  在最初的设计之中,整款游戏的风格就是以巨大的武器狩猎巨大的怪物为主,于是武器只有笨重的大剑与重弩。

  参与企划工作的小岛慎太郎就曾提到在初代开发时感觉武器过重,后续动作都有可能无法展开。而在那时他得到的回复却是:挥下大剑之后接着翻滚就好了。

  虽然对于现在的大剑玩家来说,挥剑翻滚已经是最常用的技巧了,但在当时这套系统还是受到一些开发成员的质疑。但因为在此前的格斗游戏设计中,就有着攻击取消的动作设计,所以大剑自然也保留了最初的想法。

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大剑是最早的武器之一

  重弩的设计虽然很顺利,但是本身的操作较多,不仅仅是需要进行瞄准,还要装填子弹并且注意剩余弹药。因此在当时的TGS展会上,制作组为了让玩家熟悉这个武器,还花费许多时间制定了武器说明的流程。

  值得一提的是,初代有三种独特的弩箭弹药,分别是圆盘弹、解毒弹和肥料弹。圆盘弹是使用圆盘石合成的弹药,可以对怪物造成多段伤害,然而因为在调整之后圆盘弹变得越来越像贯通弹,所以在之后的续作中就取消了圆盘弹的设定。解毒弹和肥料弹这种辅助功能的弹药,也在续作中简化成了道具。

  重型武器虽然威力很强,但因为对于操作的要求比较高,所以制作组也考虑到了可能有玩家在熟悉操作之前就弃坑的情况。

  为了游戏能够让更多的玩家接受,于是制作组基于重武器又设计出了两把轻武器,也就是单手剑和轻弩,这两种武器设计都较为简单,初代的单手剑甚至还无法在拔刀状态下使用道具。

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基于大剑设计的单手剑

  除此之外,同时具备大型武器和小型武器特征的长枪与大锤也被设计了出来。有趣的是,虽说许多玩家都以为大锤是一把攻击力高并且沉重的武器,但事实上大锤的设定是攻击力高而且重量和轻武器一样的,大锤与大剑的唯一区别就只在于无法进行格挡而已。

  大剑、单手剑、大锤、长枪、轻弩、重弩构成了初代的武器阵容,没有职业区分并且可以自由选择武器种类也成为了《怪物猎人》的一大卖点。

  然而初代的攻击操作方式并不是那么人性化,最关键的攻击按键设置在了右摇杆上,视角转换则是设置在方向键上,这对于习惯右摇杆转换视角的玩家来说很难习惯这种操作方式。

  在当时TGS的试玩中因为操作的难度,导致了许多玩家走出初始区域都十分困难,而见到BOSS雄火龙的更是少之又少,这给了许多玩家对于这款游戏不好的印象。

  经典怪物的初始设计

  在经典的《怪物猎人》系列中,最令人震撼的战斗莫过于老山龙任务。在初代最早的设计中,就已经有了老山龙的创意,并且制作组还尝试了让玩家跳上老山龙各个部位的可能性。

  然而因为初代的网络问题,让玩家爬上老山龙的背部已实属不易,最终也只能舍弃掉随意攀爬的创意。

《怪物猎人》历代回顾(一):狩猎生活的起源

老山龙

  初代的封面怪物雄火龙,最初也是由雌火龙衍生出来的。雌火龙的设计要比雄火龙早得多,本来作为主要怪物的飞龙类型也是指的雌火龙。

  雌火龙最初设计中并不会喷火,主要的攻击方式只是以毒为主。然而制作组认为用毒的印象过于强烈,作为主要怪物来说并不太好。

  针对这一点,制作组以更加简单易懂的方向做出了一些调整。于是以喷火方式攻击,更为纯粹的怪物雄火龙就这样被设计了出来,成为了封面怪物。

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雄火龙

  销量平平的初代

  《怪物猎人》初代游戏发售之后,玩家的关注度与人气都不高,不过凭借最初入手游戏的玩家在实际游玩之后的口口相传,也让游戏渐渐让更多玩家所接触到。

《怪物猎人》历代回顾(一):狩猎生活的起源

《怪物猎人》初代封面

  初代游戏为《怪物猎人》系列的玩法、武器系统以及世界观都打下了一定的基础,一些在初代之后就取消的设定,诸如猎人住所的豪华度、大型怪物的身体各部位攀爬等,也能在最新作《怪物猎人:世界》中再次见到,足以证明《怪物猎人》初代对于整个系列的重要性。

  虽然《怪物猎人》初代无论是在操作还是在难度上都已经相当硬核了,但制作组似乎并不满足,接下来他们就开始计划加入更多的武器,以及更为凶猛的怪物……

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