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1月被女性玩家横扫:2018年第一个风口答题游戏55%玩家是女性

2018-02-08 15:15:39 来源:GameLook
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  (原标题:1月被女性玩家横扫:答题游戏55%玩家也是女性!)

  作为2018年第一个风口,直播答题游戏在快车道上持续加速,短视频、直播平台,甚至是手游都开始加入这场大战,各家“撒币”毫不手软,单天撒出百万元屡见不鲜。市场狂突猛进的同时,各类问题也层出不穷,题目太难、奖励太低都在逐渐影响玩家的积极性。

  自王思聪在1月3日正式引爆答题游戏1个月后,腾讯科技旗下研究机构企鹅智酷出具了首份第三方《全国直播答题用户调研报告》。报告主要通过对4882名手机网民的样本分析,从用户画像、行为、需求多个角度,尝试揭示直播答题游戏的现状,以及未来可能的发展趋势。

1月被女性玩家横扫:2018年第一个风口答题游戏55%玩家是女性

  女性玩家比男性高出10%

  2017年注定是女性用户崛起的一年,现在看来2018年这种势头还会持续。在直播答题游戏当中,女性用户占据过半,达到55%,超过男性玩家45%十个百分点。

  其中,二线城市是答题游戏用户的主要生力军来源,按调研样本算渗透率达到40%,这个数字几乎是一线和三四线城市的答题用户的总和;

  由于要求知识储备较杂,答题游戏玩家年龄主要分布在26至30岁年龄段,其次为31至35岁年龄段,分别占据总用户量的29%和26%;令人稍显意外的是,超过40岁以上的玩家排名第3,用户比例为22%;

  答题游戏巨额奖金是诱惑玩家参与的主要原因,同时高奖金也吸引了大量潜在用户关注,在所有对直播答题游戏感兴趣的手机网民中,直接参与过的用户只占到了55%。

  综合来看,直播答题游戏可能是继乙女向恋爱游戏、养蛙游戏后,女性玩家崛起的另一个市场,同时也是开辟非一线城市市场的攻坚品类。外加上中年玩家的参与,答题游戏在拉新层面起到了不小的作用。由于目前对答题游戏感兴趣的玩家只有一半真正参与其中,代表答题游戏仍然处在上升期,玩家数有上探空间。

  玩家注册行为多为跟风

  尽管答题游戏数量众多,外界看来赛道拥堵不堪,然而实际上各款答题游戏之间的玩家重叠程度不高,有56.8%的用户只使用过一款答题游戏。

  当然,这同时意味着使用过2款或两款以上答题游戏的玩家数量超过四成。在使用多款答题游戏的玩家当中,2至3款是主流,占所有答题游戏玩家比例36.1%;

  玩家参与答题游戏的主要目的和动力,首当其冲是赚取收益,其次是增长见闻、享受刺激和成就感,增进朋友关系的只占到6.3%。这从侧面验证了用户数量庞大的答题游戏,忽略了对产品内社交体系的建设。

  具体到产品数据方面,截止到1月25日,西瓜视频百万英雄、冲顶大会、映客芝士超人排名前三,渗透率分别达到65.4%、26.4%、20.7%。可以看到先发优势十分明显,在所有答题游戏玩法大同小异的情况下,后来者没有大幅度的创新难以撼动先发者的领先地位。

  当然由于样本数量原因,这组数据可能无法代表市场真实情况,但仍不失作为重要的参考。

  参与答题的App老用户只有12%

  除冲顶大会外,大量答题游戏都是由原游戏添加有奖答题玩法改造而来,比如西瓜视频、一直播等等。其目的明显为向原有业务引流,但稍显尴尬的是,66.7%的用户除参与答题外并不使用App内的其他功能和服务,也有30.7%的玩家卸载过答题游戏。

  答题游戏的加入对原有业务用户吸引力不高,所有答题游戏玩家当中83%是新增用户,参与答题之前就已经安装应用的用户只占17%;

  纯使用答题游戏功能占到4%,这部分玩家基于对答题游戏的需求安装应用,同时也不使用产品内的其他功能,只有12.6%的用户在应用推出答题游戏之前就已经安装产品,并参与过答题游戏;

  用户安装答题游戏的原因,主要因为身边社交圈风靡,这部分玩家占比数量达到6%,奔着收益目的下载的玩家只占到18.5%,同样,玩家卸载答题游戏也只占到27.8%,排名第一第二的卸载原因是题目难度太大,以及新鲜感退却。

  玩家并不排斥广告,愿意接受广告的玩家占所有答题游戏用户的7%,赞助商冠名的传统电视综艺形式最容易被接受,有接近一半用户不反感,而完全不能接受广告的玩家只有23.3%。

  社交刚需未被完全满足

  玩家社交需求是被答题游戏普遍忽略的点,玩家只能通过弹幕一种形式进行社交,其他社交需求基本靠玩家在线下与好友之间完成,答题游戏介入较少。

  有3%的玩家第一次接触答题游戏是通过朋友的渠道,其中39.4%是由朋友直接分享推荐,22.9%是由朋友直接发送邀请码,从平台投放广告进入游戏的只有19.2%;

  群策群力、团队作战答题的玩家占到总玩家数的56%,单打独斗、肚子答题的玩家为44%;

  87%的答题游戏玩家仅拥有一个账号,拥有多个账号的13%玩家,其中7%是为了获得更多复活卡;

  有3%的玩家邀请过其他人参与答题,邀请同学、朋友的有55.7%,邀请同事的有42.2%,不单单是朋友,还有12.1%的玩家邀请过父母和长辈参与答题。

  这或许解释了答题游戏不乏中年玩家的原因之一,当,考虑答题游戏本身是传统综艺节目的互联网重生,其本身形式对于中年用户而言十分亲切。

  撒钱热情会逐渐冷却

  《报告》最后预测了答题游戏未来的六大趋势:

  烧钱、撒钱已经为答题游戏平台带去第一波强粘性用户,未来现金奖励会被控制在一个合理的水平,完全停止物质激励存在较大风险;

  商业市场会普及“知识带动广告认知”的观念;

  答题游戏平台内将自建社交系统,通过答题类场景切入社交、社群;

  答题游戏未来会打通答题游戏与平台内其他服务场景之间的强关联,提升未来用户价值;

  绑卡提现将带来更多消费可能性,代替游戏平台内会增加支付和消费能力;

  线下市场会得到开拓,春节将成为线下流量爆发的一个重要窗口。

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