请从绝处读侠气:论中国武侠游戏四种江湖

2018-01-06 11:56:07 文 / 蒲松鹤

  本文系多玩新闻中心《观察》栏目原创,未经允许禁止转载。

  前几日,跟几个行业内的朋友聊天。我们聊到吃鸡,聊到沙盒,聊到单机复苏,聊到中国玩家,最后聊到网游,也聊到了最近清新脱俗自力更生的武侠。

  为什么会说清新脱俗?当大家都在防御“吃鸡”对自家游戏带来影响的时候,我国的武侠游戏都在自玩自地嗨着。《剑网3》在地推重制版上线,《天涯明月刀》准备着线下国风文化,《逆水寒》自顾自地宣布测试和时间收费的模式,《楚留香》低调地在微信公众号上讲张三和李小四的故事。一副“管你吃鸡为何物,在中国我武侠说了算”的样子。

  这就是武侠在中国的面貌。谁也撼不动它的地位,谁也夺不走对它的爱恨情仇。它是根上的中国人独有的情怀,也是中国佛道儒等百家文化的代表产物。

  武侠:武和侠

  前段时间,窦文涛的视频节目《圆桌派》开了一个新的主题,关于武侠。其中有一个话题很有意思,“为什么我们中国人一直都在聊武侠”,我记得其中有个小结是“中国人爱武也爱侠”。这是一个极其大白话的小结,在某些人的眼里它甚至会是“毫无意义的一句话”,因为太白了。窦文涛对“武侠”的解释是,将这个词拆分成了“武”和“侠”两个字,也就是“尚武”和“崇侠”。

请从绝处读侠气:论中国武侠游戏四种江湖

节目中窦文涛等人提起了陈可辛的电影《武侠》,即是拆分成“武”和“侠”的解读方式

  实际上,我们看武侠游戏也是这样,其中一个是“武”,另一个则是“侠”。

  一招一式为武,情仇风骨是侠。前者所述的是在游戏中具象化的招式,由一个一个建模人打出的武术动作;后者为游戏的每一个交互环节所表达出来的情感,快意恩仇、惺惺相惜、仗义执言、为家为国等等,种种情感就是侠。

  “武”是武侠游戏在表达宗旨“武侠”时最容易传达的东西。只需要这个游戏拥有武术招式,取几个古风古色的招式名字,即能达到一定的效果。

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招式,也就是“武”,在所有武侠游戏中都有不同的表现,并且随着技术增长越来越具象

  而侠不同。

  侠有四种:大部分人只见了前三

  有的游戏中的“侠”是家国大义。这是一种受金庸武侠影响极深的的表达方式,金庸先生的许多小说中都表达了“为家为国为侠”的故事。比如《剑侠情缘》,故事虽然起源于衡山派独孤剑,却在故事的途中以“山河社稷图”转引到岳飞为主将的宋金战场,从而将侠的涵义扩大至国家大义。这样的故事还有很多,比如《剑侠情缘》的后续《剑侠情缘2》和《剑网3》等,均是此等表达方式。

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家国为侠,在金庸笔下的《射雕英雄传》中郭靖的人物描述下最为明显

  金庸的家国大义为侠往往很大开大合。而“武侠四大家”中另一人的笔墨虽然触及家国,但却显得如梦似幻。这个人是温瑞安。以《逆水寒》这本小说来说,两大主角顾惜朝和戚少商之间的恩仇来自于各自对于家国大义的不同理解,尤其是戚少商的行径就很符合金庸的武侠套路。但读者对故事记忆最深的却是温瑞安对江湖小情小爱的那种迷离感的描述,比如赫连小妖对息红泪,比如息红泪对戚少商,比如顾惜朝对傅晚晴。温瑞安很擅长将“侠”的视角从家国大义中分散出一部分来着重于人与人的情爱和恩义。包括,我们后来在网易自研的《逆水寒OL》首测版本中会看到区别于其余武侠网游的一种充满了江湖迷离感的叙事方式,宛若在读一本有声小说。而首测的玩家反馈中吐槽点从来不在它对“侠”的叙事方式,而是吐槽“武”。

  另一种表达“侠”的方式是黑白。什么是黑白?就是邪恶和正义之间的角斗。这种故事多发生在古龙的小说中,把视角定在江湖,以流派的争斗为主要矛盾点,可能会有一个受人推崇的大侠贯穿整个矛盾线络,但往往这些故事很少将视角转向庙堂。而这种游戏以腾讯的《天涯明月刀OL》为代表,游戏的故事围绕着八荒展开,以公子羽、白玉京的角色定位,引出了不同门派之间的正恶角逐。这种表达方式,也使得《天涯明月刀OL》在后续的游戏定位中成为了一个PVP游戏,因为它的故事本身过度向人与人之间正恶纠纷引导。

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古龙的侠气往往聚焦在个人与个人、组织与组织之间的正与恶的对决中

  最后一种表达“侠”的方式则是江湖。这可能是中国武侠游戏玩家最希望出现的一种表达方式,因为他们见过太多讲家国、讲非黑即白的故事,武侠江湖的疲劳感也因此带了出来。我们从许多武侠游戏的评论中逐步发现这样一类评论的增加——“我们要的江湖”。所以江湖这个词就出来了。

  江湖是什么?字面上,它是包罗万物和关系的一个社会。在这个社会中会发生各种各样的故事,可能是菜贩子和捕快之间的你追我逃,可能是飞贼和差役之间的智斗,也可能是镖师接了一单生意收了一个徒弟,也会是某个江湖门派的小弟子下山给师父师娘买礼物和人拌嘴。

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真实社会中往往更多的“侠”与“恶”都隐藏发生在市井之中

  所以,江湖所讲的事情实际上是“非常多的人际关系”。但若要捋顺这么多人际关系,需要很强大的能力,尤其是最终将这些关系表达在一款网络游戏中。所以,也几乎很少有游戏厂商愿意这么做,它是最不取巧的方式。

请从绝处读侠气:论中国武侠游戏四种江湖

图节选自《清明上河图》,这种江湖拥有无数人际关系也比较接地气

  但是,玩家对这种江湖方式很喜欢。从侧面也反映了,当代游戏玩家对于更高自由度的渴求。

  再从绝处读侠气

  “请从绝处读侠气”,是小椴在《今古传奇·武侠版》上连载的一部武侠小说《长安古意》中的一句话。它描绘的是一个六旬老人拖着残躯倔强地挥舞大关刀的一幕,它表达的是唯有紧要关头才可窥见人格高尚或龌蹉的真意。我有另外一个解读,关于“侠”,不到最后关头不要忽视那些市井之侠气。仅武侠游戏一项,中国游戏制作人因为脚本或技术难度,选择忽视了各式各样隐藏在市井中的“侠”,而去歌颂庙堂江湖顶端的侠者。这种仰望未免过于久了。

请从绝处读侠气:论中国武侠游戏四种江湖

《今古传奇·武侠版》是绝大多数80后男性对于武侠的启蒙刊物

  无论是游戏还是小说或者是影视剧,最终我们的创作者们都选择了忽视这些隐藏在市井社会关系中的普通“侠气”,而更多地挥洒笔墨渲染家国正恶豪情。以致于,最终我们似乎忘记了“侠”有大者也有小者。小者,拢聚在我们每一个人的身上,就像是渴望玩到“真武侠游戏”的中国游戏玩家一样,他们所有人都有一个“武侠梦”,也因此才有了玩游戏的渴望。

  当然,请从绝处读侠气,还有另外一个解读,那就是侠到绝处出真侠。历史的发展总会是向着更好去过渡的,这也会促使武侠游戏的“侠”的视角会渐渐集中到“人际关系”当中。

  以“武”入侠,以“侠”见性,“性”得包罗万象。中国武侠从来都应该是包罗万象的,那自然,最终的武侠江湖不应该忽视掉“人与人”“人与NPC”“人与社会”之间的所有可运动关系的变化。

  四种侠皆为真江湖,但第四种相对我们的武侠游戏来说,是新的,也许会有更大空间。

  上个月,我们在杭州参加了一场游戏发布会。整个发布会上他们用了一个多小时的时间在讲述一件事情——“江湖里的人际关系”,然后结束了。

  说实话,我很懵逼。

请从绝处读侠气:论中国武侠游戏四种江湖

他们全程在解释这个东西

  后来我了解了一下,这帮人在公司里默默无闻地做着这个游戏做了很多年,2017年之前在公司并不被内外部看好,到了2017年才开始受到重视,也才有了钱做这场发布会。

  在这之前,这帮人用了两年多的时间在微信公众号上从给只有一个人讲故事到现在能给几十万的人讲故事,慢慢地告诉关注的人他们做的武侠游戏是怎么样的一个江湖,是怎么样的一个充满了人际关系交互的自由江湖,是怎么样的一个游戏,没有任何广告宣传地在微信公众号上测试了很多次。最终,《楚留香》手游从网易游戏内部的不被看好一跃成为2018重点产品,毫无任何外部宣传就在Taptap上达到了9.5分的持续口碑。

  他们直到现在,还在微信公众号上给几十万的读者讲一个叫张三的人和一个叫李小四的人之间的故事,这几十万的读者每天就听着他们所讲的这两个人在游戏江湖里所遇到的各种人际关系带来的稀奇古怪的事情。

  即将在2月初全面公测的《楚留香》手游就是采用了最后一种“侠”的表达方式,讲述“江湖”,讲述“江湖中的人际关系”,讲述“自由度”。除此之外,什么都不会去争。在偶然的聊天中,他们说:“我们的团队成员大部分都是剑网3和天刀的玩家,我们爱这些游戏,更爱武侠。”

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