蛮荒搜神记专访:为玩家长期留存做好准备

2017-10-12 09:00:37 文 / 哔董

  本文系多玩新闻中心《对话》栏目原创,转载请注明出处。 

  在即将到来的10月27日,这款由小说《蛮荒三部曲》剧情改编而来的MMORPG《蛮荒搜神记》就要迎来不删档测试了。它从立项开始至今,虽然只对外开启过3次测试,但每一次测试它总会吸引不少人的目光。

  经过7年的打磨,《蛮荒搜神记》终于也算是成形了。在最初的首次测试中,制作团队为了检验核心战斗成分,邀请了许多挑剔的单机用户参与测试。而后续阶段,这款游戏还遭受了各种改刀,在内容玩法、平衡性优化等诸多方面得到了调整。

  时间一晃而过,眼看着《蛮荒搜神记》的不删档临近,它身上的两点引起了我的注意:一个是新玩法“神兽玩法”,另一个则是“自动化”。

  且先不看以往测试的版本如何,单是这次通过和制作方的沟通我就感受到了他们的用心。不光重构了《蛮荒搜神记》前期的主线剧情,还为游戏中后期增添了不少有趣的玩法,其中,仍在不断丰富的“神兽玩法”在不删档测试中也还会出现。和其他游戏不同,《蛮荒搜神记》中的神兽它既是坐骑也是宠物,附带着不同的技能,玩家可以驾驶着它进行战斗。当然,动作游戏在后期的最大的乐趣莫过于PK,这次《蛮荒搜神记》也加入了“帮会联赛”。

  不知道大家有没有发现,很多MMO游戏中玩家的流失原因不外乎两点,要么是因为后期玩法的无趣,要么是因为被繁琐的日常绑架。而《蛮荒搜神记》的制作人黄龑很早就思考过这个问题,在游戏中不断丰富后期玩法在他看来是很重要的一点。甚至,在如今很少看到“自动化”游戏的年代里,《蛮荒搜神记》还保留着自动寻路和自动战斗。我在和他的沟通中,他告诉了我一些他的想法和游戏的近况。

蛮荒搜神记专访:为玩家长期留存做好准备

(《蛮荒搜神记》制作人黄龑)

  访谈重点提要:

  多玩:如果向新的玩家介绍《蛮荒搜神记》的话,你会怎样说?

  黄龑:《蛮荒搜神记》是一款更强调在开放世界中“多人交互”的动作游戏,拥有许多的野外玩法。

  多玩:它和同类型游戏相比区别都有哪些?

  黄龑:这样说吧,若是《蛮荒搜神记》与《魔兽世界》《天龙八部》相比的话,它更偏“体验”,在动作、打击感、副本、载具方面能让玩家拥有更强烈的沉浸式体验。若是和《龙之谷》《DNF》这类游戏来比的话,它的“多人交互”会更强一些。

  多玩:《蛮荒搜神记》的特色是什么样的?

  黄龑:是融合“五行”的概念做出了一套独特的“五行天赋系统”。它是结合动作游戏的连招和天赋的修正,能够让玩家非常自由的进行DIY的战斗系统,这是最大的特色。 其次,“神兽系统”也是一大特色。在以前的测试中放出过,它属于一个养成载体,和其他游戏中的宠物有点像,玩家同样能够自己进行收集和DIY;同时,它也是坐骑,能让角色呈现出“骑战”的状态,神兽可以搭载不同技能,在骑行状态下进行战斗。

  多玩:从2015年至今游戏就对外开启过几次大的测试,这几次测试的表现如何?你们又做了哪些工作?

  黄龑:这几次测试下来我们是按照前、中、后期的流程来进行的。在首次测试中,我们就做出了偏方向性的调整。因为《蛮荒搜神记》最核心的体验是战斗成分,当初就是以《忍龙》《鬼泣》这类优秀的单机标准来做衡量,并且首测邀请了部分单机玩家进行测试,看这些挑剔的玩家对《蛮荒搜神记》的战斗系统是否满意,首测后结果喜忧参半,所以我们调整了用户群的定位,还是以MMORPG用户为主,随后在游戏操作的习惯等方面进行调整,加入了自动寻路、自动战斗等内容。再后来就是游戏后期流程方面的改变,增强了交互性和娱乐性。

  多玩:在即将到来的测试版本中新增了哪些内容?

  黄龑:其实这次十月份的版本中我们新增了大量的后期玩法。比如说最大的玩法“帮会联赛”,是一个以帮会为单位的竞技玩法。而越到后期,我们还为玩家准备了更多内容,目前游戏中都是单性别职业,玩家只能选职业不能选性别,到后面我们会慢慢开放双性别职业供大家选择。后续OB阶段还有一个颠神兽玩法设定的改动,会让神兽在游戏中更加有趣。

  多玩:十月份测试会持续多久?

  黄龑:这次不删档测试会一直开下去。

  多玩:《蛮荒搜神记》能满足玩家什么样的需求?

  黄龑:第一点,能满足玩家极致的战斗体验。现在大多数网游会因为服务器延迟、机器性能等问题导致战斗感受不太好,而我们要做的就是让玩家能够享受最极致的战斗体验。第二点,希望玩家能在《蛮荒搜神记》中找到归属感,形成自己的社群。

  多玩:现在很多网游都在去掉“自动化”,自动寻路、自动战斗的存在会让游戏失去很多乐趣,而且,会方便了工作室、脚本等,你在这方面是怎么看的?

  黄龑:首先,“自动化”的存在是为了玩家能够在游戏中长期留存而在做准备。因为MMO游戏本身就需要玩家投入大量的时间成本,每天还要重复一些无差异的日常,我们在这一点上就尽量减轻了玩家的负担,用“自动化”完成重复性、轻量化的操作而不影响游戏的核心体验。 其次,游戏中的工作室什么的是基本不可避免的,我们能做的只有“限制”,杜绝不了。我们会参考市面上一些游戏的成熟体系,比如,会把《蛮荒搜神记》中物品交易次数做限制、交易的时间做限制等。

  多玩:耗时几年打造再加上较长的测试期,《蛮荒搜神记》也算得上是一款巨作了,那你们对它有怎样的期望?

  黄龑:我们整个团队对《蛮荒搜神记》都期望很高,毕竟它是一款重量级产品。希望它在玩家数和收入上都达到S级水平。从前几次较大规模的测试表现来看,它测试规模越来越大,测试数据也在稳步提升,已经达到了预期水平,所以决定在今年十月开启不删档。

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