黑暗与光明手游专访:手掌上的40000平方公里

2017-09-01 12:09:58 文 / 哔董

  本文系多玩新闻中心《对话》栏目原创,转载请注明出处。

  “黑暗与光明”,它不仅是端游,也是手游。就在8月31日,这款同样拥有着40000平方公里大世界的手游《黑暗与光明:战歌》开启了iOS首测。

  当看到“40000平方公里”这个量级和手游关联在一起的时候,可能很多人和我一样会疑惑,一个手机游戏有必要玩这么大?怕不是硬生生从端游照搬过来。在《黑暗与光明》刚出不久的时候,蜗牛就抛出了手游的消息,我记的很清楚当时有人开玩笑说道“搞了半天潜心研制十多年就是为了手游打铺垫”。

  其实不然,手游在细分内容上和端游有着很多本质上的区别。而要是论辈分来看的话,《黑暗与光明:战歌》应该算是《黑暗与光明》的哥哥。

  由于多数玩家只知道端游的由来而对手游一无所知,我最近特意约到了《黑暗与光明:战歌》的制作人张御,并对他进行了采访,为我们解读一下这款手游。

黑暗与光明手游专访:手掌上的40000平方公里

《黑暗与光明:战歌》制作人张御

  手游也是无缝大地图,但不主打沙盒

  既然都是“黑暗与光明”,那手游和端游之间肯定是有联系的。据了解,手游的世界观按照时间线来算的是在端游之前的,它的剧情可以看成是端游的前传。也是因为这一点,所有《黑暗与光明:战歌》还原了40000平方公里的大世界设定,将地图做的同样很大,且实现了“无缝”,而这就考验了制作团队对于游戏的优化能力。

 黑暗与光明手游专访:手掌上的40000平方公里

  手游最初的名字就叫《黑暗与光明》,后来为了和端游区分而定名为“战歌”,同时也是为了突出MMO的对抗及力量感。张御说道:“从细分类型上来讲,两款游戏有很大不同:手游继承了MMORPG,可多职业切换,突出大世界与冒险;而端游则是主打生存沙盒玩法,自由度更高。”

  从张御的话中可以看出,这款手游的特点就是“多职业切换”,在他看来:传统的MMO手游大同小异的职业让玩家很疲惫,而《黑暗与光明:战歌》在立项之初就打算赋予它更多元化的职业定位,游戏中每个种族可以在不同的流派、武器和天赋间自由切换,玩家可以根据自己的喜好、战斗目标的特性来进行自由选择。

  “沉浸”和“轻松”之间的平衡

  “沙盒”作为现在游戏市场中的新宠,同样也是蜗牛主打的品类,那手游完全也可以朝着这个方向去发展,不过张御不这么认为。

黑暗与光明手游专访:手掌上的40000平方公里

  “在后端游时代,传统MMO玩法已经无法满足端游头部用户,玩家希望得到更加自由的世界,沙盒确实是比较好的拓展方向”张御说,“手游则不同,玩家追求更沉浸的游戏世界,同时又需要更轻松的模式,《黑暗与光明:战歌》则尝试在两者间取得平衡。”

  既想保留沉浸式的快感,又想拥有较为轻松的体验,这种所谓的“平衡”谈何容易,需要舍取、衡量的内容太多太多……

  让MMORPG更有趣,加入类MOBA玩法

  手游在开测的版本中,虽未能呈现出一个完全体的姿态,但官方表示会在公测前尽可能的完善战斗细节。目前,《黑暗与光明:战歌》中开放了4个种族8个职业,每个职业都拥有2中天赋,不用去纠结哪个职业好哪个职业不好,进入游戏都可以随时自由切换。同时,制作团队还运用黑科技将地图做到“真实无缝”,玩家在其中可以享受动态事件和坐骑进化飞行的乐趣。

黑暗与光明手游专访:手掌上的40000平方公里

  在对游戏进行了解的过程中,我发现它身上竟然有一个类MOBA的玩法。针对这一点张御给我解释道:“严格意义上来说是一个7V7类MOBA的多元化战场。MMO大型团战在玩法上比较枯燥,为了让战斗产生更多脱离战斗力比拼之外的变数,我们设计了运输炸药、占领魔法据点、直接攻击等多种元素,并以摧毁对方基地作为胜利目标。”

  “运输、占点、摧毁敌方基地……”这似乎听起来就很Interesting。

  拒绝“疲劳站桩”

  其实,不管手游内容有多么丰富,手机在操作上存在的局限性都是不可避免的,这会直接影响到游戏的体验。回顾以往的MMO手游,好像也都渐渐成为了数值堆砌、站桩式输出毫无操作可言,包括很多端游亦是如此,那么《黑暗与光明:战歌》呢?

黑暗与光明手游专访:手掌上的40000平方公里

  张御很果断的回答说:“《黑暗与光明:战歌》加入了自由移动的操作,在战斗的设计上提升了很强的操作感,为了在移动端给玩家好的体验,在不影响战斗效果的同时,我们减少战斗的数据量,客户端也相应进行更多的本地运算。同时在移动端,我们实现了分段式的动作模拟,比如脚步移动与技能释放能够同时在战斗中进行。”

  了解游戏的朋友不难发现,很有游戏都已经实现了“战斗+移动”,这并不是什么新鲜事儿。只是操作的习惯是由你自己选择而已,要么站撸,要么走撸。

  在和张御聊了诸多游戏内容的话题后,我还发现些有趣的事。手游在研发跨度上相对端游的十多年来说,只用了短短两年时间。但因为移动端硬件等因素,游戏要实现“无缝地图”甚至比端游还难,项目组花了整整1年的时间来打磨场景。至于是不是真正做到了“无空气墙”,那就得你亲自去检查了。

  《黑暗与光明:战歌》是属于道具收费模式,未来何时能双平台公测那就不得而知。关于“黑暗与光明”这个IP的后续计划制作人也并未透露太多,只留下一句“‘黑暗与光明’IP一定会在泛娱乐上让玩家眼前一亮”。

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