暴雪凭什么无敌?

2017-07-11 09:43:03 文 / 影子

  本文由多玩新闻中心《印象》栏目出品,转载请注明出处。

  R星在五年的坎坎坷坷后创造了超越年货模式的“三人一狗”传奇,演绎着资本趋利下仍存在的侠盗殊途。

  宫崎英高将年少的孤独不断地付诸于作品之中,始终如一地幻化着不拘泥于北欧或哥特风的挣扎与恐惧。

  暴雪将两个自己兜兜转转,在生与死的极端之中轮转着坚持和绝望。

  “我们选择不把我们的人民卖作奴隶,为此我们被迫流亡。”——魔兽·先知维纶

  英雄与革命

  16世纪,许仲琳通过《封神演义》的幻想描绘了中国人的英雄与革命;

  上世纪30年代,DC和漫威纷纷用自己的超级英雄形象塑造了美国二战时代背景下的正义与灰暗。

  “我会把整个魔兽拍成一个英雄宇宙。”——《魔兽》电影导演邓肯·琼斯

暴雪凭什么无敌?

暴雪的宇宙,有许许多多的英雄

  无关于文化土壤的不同,所有的故事诞生条件都离不开人们对于“善”与“恶”的不同解读,纯善的童话,善恶交锋的神话,更离不开的是对英雄和救世的情怀与追随。

  在那个孕育了无数英雄题材的游戏黄金时代,一帮美国的年轻人带来了自己的英雄热血。

  扮演“救世者”的萨尔,扮演“灭世者”的古尔丹,以及在正义与黑暗之中徘徊的“巫妖王”阿尔萨斯……

  暴雪的英雄情怀,是典型的希腊神话影响下所传承的对“力量”的推崇,所赞美与塑造的是能够扭转乾坤的有“力”者或者革命者,而非杜隆坦之类的“道德者”。

  相反,推崇“道德”则是东方神话的一贯模式,温和、伦理、禁欲、以德配天……

暴雪凭什么无敌?

古尔丹本质上是崇尚力量和控制的变革者

  暴雪不断地讲述着“力量”,不断地塑造出一个一个性格独特的“力量者”,在希腊神话垄断了全世界80%国家文化的背景下,人们对于拥有史诗级恢弘空间的西方魔幻神话的需求度如饥似渴,和《指环王》一样,对暴雪的渴求应运而生。

  从《魔兽争霸》到《星际争霸》再到《暗黑破坏神》甚至到《守望先锋》,暴雪对于“力量”的创造从未间断过,甚至在很长时间内扮演着仅有的几位西幻史诗宇宙的创造者之一。但暴雪绝不是单一的力量推崇者,它越来越向往东方神话中的“德”。并不是虚伪的道德大师,而是对于“过犹不及”的欲望的禁锢。

暴雪凭什么无敌?

伊利丹的“洗白”就是典型对“德”的向往

  在暴雪的游戏生涯中,革命贯穿了半生。

  属于暴雪的神话,并不是魔兽、星际这两个名字的横空出世,它们多多少少带着一些争议,难以完全属于暴雪的争议。神话属于革命,属于《暗黑破坏神》对RPG的改革,《魔兽争霸3》的RTS改革,《星际争霸2》的硬核RTS坚持,《魔兽世界》的唯一史诗与经典,《泰坦》的说丢就丢……

  生和死,天命对于暴雪来说也是各一半,没有什么所谓的上天眷顾。

  《魔兽争霸》不完整,暴雪用8年时间才真正救活摇摇欲坠的它,并无意中延长了RTS黄金时代的周期。

  “魔兽”是暴雪自己的写照,暴雪救活的不是“魔兽”,而是在那个年代摇摇欲坠的自己。

  西木、Game Workshop等则是另一面镜子,非生即死。

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2016年上线的暴雪最新的游戏《守望先锋》

  “你的水准永远和你的最后一款游戏一样。”——暴雪游戏设计师

  这句话更像是暴雪文化的整体诠释下的解读。英雄需要革命,而革命成功的人才能称之为英雄,否则只能是烈士。

  暴雪时常在采访等外宣中强调“千锤百炼”的公司文化,但实际上这些都只不过是暴雪对于“革命”推崇的演变。经历过生和死的暴雪,更知道革命带来的等于生命,所以它在自己的作品中不断地改革,在MMO时代推出《魔兽世界》,在快餐时代加入快餐文化,拿着《炉石传说》的牌玩《风暴英雄》的类DotA,乃至于想要创造另一个更宏大的宇宙。

  艺术家与诗人

  暴雪副总裁曾说:“我们是艺术家,我们是工匠,我们是技术专家,我们是作家,我们是诗人。”

  自文艺复兴以来,艺术家和诗人是从不稀缺的人群之一。而在第九艺术的游戏中,艺术家和诗人的头衔无限地赋予来来往往许多人。但网络游戏这一代人的心里可能只有暴雪。

  艺术家崇尚的是艺术高于商业高于自我的升华。它可以高雅地睥睨整个社会,也可以“俗”到融入芸芸众生,既能出世,亦能入世。

  相声艺术家郭德纲在“反三俗”的激流中仍然高歌“雅俗共赏”,“高雅不是装出来的,孙子才是装出来的”。艺术的高雅不在于要把自己拔高到什么样的精神境界,更不是用一堆思想品德课的条条框框把人定住。艺术,是每一个人内心之间的那一处处共同点产生的共鸣。

  暴雪在自己的作品不断地玩着低级的段子,也不断地塑造高雅的信仰。

暴雪凭什么无敌?

这些游戏中低级的彩蛋是暴雪玩的最好的“大雅”

  没有人会愿意去拒绝艺术,拒绝的只是非艺术。

  郭德纲用自己相声成就了中国相声的黄金期再次爆发;

  宫崎英高通过“魂”系列成就了“宫崎英高式”的传说;

  陈星汉在“第九艺术”上刻下了“禅派”的执着;

  暴雪则写出了某一个时代中的“精品”。

  纳克萨玛斯里15个各自不同的BOSS向每一个闯入的玩家低吟着一个叫做“胆量”的词语;《风暴英雄》里的每一个地面与纹路,都可能隐藏一段古老的故事;雷诺与女王,阿尔萨斯与吉安娜,迪亚波罗的怒火……

  暴雪的艺术在于精细,也有诗人的调皮。它将每一个细心雕琢的东西放在一些我们习以为常的位置,在我们难以察觉的角落里产生着联系,组成一个一个完整的世界。

  村上春树经常用这种“习以为常的事物正以你无法察觉的方式产生着联系”的方式来大声呼喊。

  他不是一个“很有天赋”的艺术家,却是真诚的那个。人们读村上春树,沉浸在他那似是似非的比喻之中,却鲜少有人能明白他的真诚与他的孤独。暴雪亦如此。

暴雪凭什么无敌?

曾经有一度《风暴英雄》只剩下彩蛋最精彩

  在欧美不断扑街,日韩崛起的网络游戏时代,原汁原味的西方魔幻已经渐渐很难打出一片天地。暴雪的处境越来越孤独,它开始加速频繁地在游戏里加入彩蛋,试图营造更热闹的氛围,甚至为了网络而网络。此后暴雪每一处的精雕细琢几乎都带着自己的孤独。

  当人们迷恋《英雄联盟》《剑灵》等快餐时代的代表游戏,投射出整个游戏时代的变化和青年的内心。暴雪也认同快餐文化的合理并追寻着,诞生了《炉石传说》《风暴英雄》和《守望先锋》。但它不会撕下自己最后的那份艺术家的孤傲。

  它像一个老艺术家,保留着自己的颜面,哪怕让自己的步伐渐渐蹒跚。

  我们爱那个只有“暴雪”们的时代

  恢弘磅礴往往源于第一眼产生的惊艳。在中国历史上,有许多记载着这样一幕的史册,上至宏伟的神话故事,下至不经意地一瞥。

  上世纪90年代,是中国游戏风云际会的黄金时代,产生了爱恨情仇的《仙剑奇侠传》、肆意江湖的《金庸群侠传》等等记忆。孕育这个词,在此时绽放的淋漓尽致,借助着中国这两个字里带着的浓厚华夏气息,仙侠、家国和神话……

  郭靖与杨过,北侠与西狂,当人们沉浸在金庸笔下这个“侠之大者”郭靖之中时,金庸笔锋一转写出了“小毒物”这个角色,此时却惊醒原来比“侠之大者”更出彩的人竟然还有。

  暴雪在中国的很长时间里,扮演的就是杨过,或者说它本身就是杨过。和中国本土早已见惯的“郭靖式”游戏文化形成了强烈的反差,一瞥,惊艳。

暴雪凭什么无敌?

《暗黑1》开辟了ARPG的全新时代

  《暗黑破坏神》时代的暴雪是一个“破局者”,原来RPG还能这么玩,刀枪剑戟无所不有;

  《魔兽世界》时代的暴雪是一个“觉醒者”,带来了一个从未见过的庞大世界。

  杨过在后郭靖时代成为了万人瞩目的“西狂”,暴雪在后中国游戏黄金时代成为一代人心中的“西狂”。

  后中国游戏黄金时代,面临着网吧文化的崛起,面临着单机向网络游戏的转型。在这个过程中,封存和淘汰了许多刚刚孕育出来的“郭靖”,包括游戏机。即使这样,悲凉也绝对不是后中国游戏黄金时代的标注。

  “暴雪”们出现,见证并拯救了这个时代,给了追随“暴雪”的这一代人在多年之后怀念的借口。

  《传奇》、《精灵》、《石器时代》、《魔兽世界》……纷至沓来,我们爱这个只有“暴雪”们的时代。

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就像《精灵》,那个年代很多游戏都是后来的“暴雪”

  这些“暴雪”们并不是全部都适应中国这个时代,有的回到“终南山”做一个古墓居士;有的在华山论剑时命丧崖底;有的一念成魔成为“老毒物”……只有暴雪,成为了“西狂”。这也是我们在对爱“暴雪们”向爱“暴雪”的转变的开始。

  我们爱那个只有“暴雪”的时代,带来了中国游戏第二代黄金时代。

  “我们不应该再拒绝承认‘抄袭’魔兽,因为的确是它给了国产游戏一个再次迸发生机的契机。”——某国产游戏制作人

  与中国不同的是暴雪本身所处的西方游戏时代,一个比中国游戏黄金时代持续时间要长很多倍的地域。暴雪在这个土地上,扮演的也不过是武林中的一众一流高手之一,无法凌绝顶。那里能成为“西狂”的高手不止一个。

  但“西狂”注定只能有一个。杨过恰逢其时地掉进古墓开始了一生的奇遇,而暴雪恰逢其时地赶上了全球最大游戏市场的黄金时代更迭期。

  人们看不懂,执着在自己的是非之中。暴雪懂了,能成为“西狂”的高手们懂了,于是他们都来了。第二次黄金时代更迭期也来了,成为“西狂”的不是暴雪,是另一个“暴雪”。暴雪已经是中国游戏一个时代的代名词。

  自我轮回的暴雪

  村上春树在陪跑诺贝尔的漫长旅途中,将自己轮了百转千回,最终感慨——“活着的时候要接受评论家恶毒的批判,死后连XX的尺寸还要拿来大做文章”;

  陈星汉在功成名就之后,面对自己年少偶像姚壮宪时,直言批评姚的游戏制作理念;

  每个人对自己的省视都是一个自我的轮回,有的回到原点,有的进入到下一个轮回。

  “在巨大的成功面前,我们觉得还能再来一回。”——暴雪游戏设计师

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《暗黑3》一度被称为暴雪在“暗黑”系列上轮回的败笔

  暴雪的自我轮回,是执着,也是执拗。执着在黄金时代成就的艺术之巅,执拗在让老艺术焕发新风采的近乎疯狂的自信。

  《英雄本色》里,周润发说:“我等了三年,就是想要等一个机会。我要争一口气,不是想证明我了不起,我是要告诉人家,我失去的东西我一定要拿回来。”

  暴雪在很长的一段时间里,想要做的事情是证明“我回来了”。

  《炉石传说》中的暴雪,带着艺术家的玩味儿,它不刻意,成功的也很随意;

  《风暴英雄》里,倾注了暴雪为适应快餐时代的整个革命心血,但没能完成自己的第二次升华;

  《泰坦》掺杂着暴雪在对快餐时代革命失败后想要重现“老艺术”的疯狂,它想要的不仅仅是“老艺术”,而是再来一回的新生。

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“泰坦”的夭折击碎了许多人对暴雪的期待,但“泰坦”的意义却很少人提起

  美国著名杂志《福布斯》不止一次提及暴雪——“止步不前”“《风暴英雄》《守望先锋》真的让暴雪满足了吗”。

  暴雪的死对头EA在谈及它时从未吝啬过对于《魔兽世界》的褒奖,但也从未吝啬过对于暴雪现状的担忧,“如果动视暴雪能找到一款替代《魔兽世界》的MMO,同时保持《使命召唤》屹立不倒,这样才能高枕无忧,否则任《魔兽世界》这么衰退下去只能完蛋。”

  在《魔兽世界》7.0资料片的宣传里,暴雪不止一次提到“我们希望玩家能够在新资料片中找到当年的乐趣”。它没否认自己在轮回中兜兜转转,也没否认自己的滑铁卢。

  杜隆坦:代价是什么?

  古尔丹:这一切……

  暴雪几乎将所有资源都投入到了《泰坦》之中。《泰坦》承载了“替代《魔兽世界》”的沉重愿望。这个项目包含了从暴雪所有项目组抽调过来的主力人员,但所有精英汇聚在一起之后,并不能重新创造出一个“英雄”。

  上世纪90年代,“魔兽”演绎着暴雪第一个轮回中的自己;如今,《泰坦》就是暴雪在第三个轮回里的自己。

  全球游戏在一个又一个黄金时代的变迁下,逐渐弱化了“黄金时代”的概念。疯狂地“弱肉强食”,快餐、年货……变得风靡,老艺术家的颜面就像是一层遮羞布,是暴雪最后的操守,也是它自我轮回的桎梏。

  暴雪凭什么无敌?

  “除了无可奈何的走向衰老,没人知道前面将会发生什么。”——《在路上》

  河洛凭借《侠客风云传》在中国游戏黄金时代的数个轮回之后,重新回到自己的轮回盘上。扮演一己之力拯救国产单机的侠客?河洛的轮回是中国初个游戏黄金时代下所有优秀国产游戏人的轮回,代表了一代人对于国产单机的执拗。

  某个意义下,执拗总是好的,总是比没有人执拗好。

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  暴雪在接下来的道路上,会带着十数年来的颜面继续向下走。或生或死,它已经无法丢下这层颜面,这是暴雪整个名字的所有,弃则必死。“暴雪式”游戏的制作态度,也许会被整个时代所抛弃,但无疑会被游戏历史所记忆。

  人们在频繁打开TGP的同时,会在电脑的某个角落保留一个叫“Battlenet”的icon。[感谢阅读]

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