欢聚周剑:《古剑OL》仍做时间收费长寿MMO

2017-06-22 14:48:12 文 / 影子

  本文系多玩新闻中心《对话》栏目原创,转载请注明出处。

  古剑奇谭这个仙侠IP进入我们视野已有多年,研发商为上海烛龙。公司成立十年,烛龙开发过不止一款游戏,其中“古剑奇谭”系列是最广为人知的。

  《古剑奇谭网络版》于2014年正式面向公众测试,是“古剑奇谭”IP的网络游戏延展。

  目前《古剑奇谭网络版》的主体运营权在欢聚游戏手上。据悉,针对这款游戏,欢聚游戏与网元圣唐联合运营中,网元圣唐运营的体现是指游戏的服务器仍架设在北京网元圣唐处,而其余运营工作基本上都由欢聚游戏来推动完成。

  “时间收费”这个概念在2014年运营权还全部在网元圣唐手里时就已经敲定了。即使是后来运营权交接,欢聚游戏仍旧保留了这一概念。怎么去评价“时间收费”的优劣,是一个比较难的题目,它有很好的前辈产品作为佐证,证明它优于“道具收费”,后面多玩网会单独来探讨这个问题。就目前的市场局势下,“时间收费”的概念对《古剑奇谭网络版》既良性地推波助澜,又无疑引起了许多质疑。

  6月23日的测试被外界猜测为“最后一次封测”,它或许意味着这一次测试之后极可能就是直接公测。但从目前多玩得知的内容上来看,这次测试的版本在原有的系统和玩法基础上进行了动刀,在玩家感受层面,基本上接近“新游戏”。

  我们的记者对话了欢聚游戏总经理周剑女士,聊到了《古剑奇谭网络版》的这三年,聊到了其对欢聚游戏的意义,聊到了为何会有这次的整体动刀,聊到了后续的游戏计划。

欢聚周剑:《古剑OL》仍做时间收费长寿MMO

  以下是详细采访内容:

  多玩:三年了,您评价一下《古剑OL》的这三年经历?

  周剑:有三年了。这三年以来,《古剑OL》和玩家一起经历了3次测试,游戏本身经历了一个不断打磨和完善的过程,在这个过程里,我们逐步明确了产品的主要方向和用户定位,结果和时间我认为是成正比的。

  产品维度上,整合多种世界领先的引擎中间件,与英伟达进行深度技术合作之后,游戏的画质得到了全面优化。同时,战斗、玩法、人物、剧情等方面都有了较大幅度的提升。用户维度上,我们也通过阶段性测试,去倾听和了解不同玩家对游戏研发的建议,将其融入到研发的理念之中。除此之外,在玩家文化这个方面也开始慢慢形成了一定的圈子氛围。

  多玩:有哪些是记忆深刻的?

  周剑:2016年吧,就是画面全面提升那次。在2016年,游戏进行了全面的技术升级,整合了多种世界领先的引擎中间件。此过程中,研发团队需要花很多时间精力来完成庞杂的工作量。在这个期间非常感谢玩家与我们运营团队一同等待。

  多玩:对欢聚来说,《古剑OL》可能是旗下端游受关注最高的,它对欢聚又意味着什么?

  周剑:其实一直以来,欢聚对精品端游都比较执着。欢聚时代一直输出概念都是“富集生态系统”,放在游戏上,我们希望让玩家获得更多的自主产出和收益机会,让玩家享受游戏的同时也能获得更多参与感。而放在《古剑OL》上来讲, 从大家熟知的国产单机游戏到风靡一时的电视剧,再到现在已经具备一定大作潜质的网游,这个时间收费的IP网游也引发了更多玩家关注。它对我前面讲的欢聚想要做的事情起了很大的推进作用。

  多玩:我们三年前和网元圣唐有过一次交流,当时的运营负责人定下了“长寿MMO”的目标。现在欢聚的目标是怎样的?

  周剑:仍然是一样的,欢聚对《古剑OL》的定位也是长寿MMO。

  多玩:达到这一目标是怎么计划的?

  周剑:分为两个方面。首先,现阶段游戏用户的诉求已经发生了变化,那么在这个环境下考虑如何去做“长寿MMO”,我们除了坚持不断的优化游戏玩法,增强可玩性以外,最重要的一点还在于坚持时间收费,这也是我们和网元一开始就达成共识的。一个平衡绿色的游戏环境才能长久地留住用户。

  其次,鼓励和扶持玩家文化也是我们的运营重点。古剑OL目前已经形成了一定的玩家圈子氛围,那么如何在古剑这个大IP之下,形成我们《古剑OL》独有的玩家文化,让用户对游戏产生文化认同感,并与游戏本身形成长期的良性互动,这是我们之后需要去考虑的。

  多玩:(前后两个运营商)目标是共同的,似乎方式也一样,都喜欢“多变”。这次《古剑OL》变化的意义和前几次有什么不同吗?

  周剑:其实不论哪次变化,本质上都是为了打磨更合适的品质。如果要说这一次的不同意义,应该是这次测试是经过前几年的打磨和重大调整后,正式明确产品方向后进行的一次大型测试。相对而言,它的剧情体系、场景呈现、玩法架构较为完整。

  多玩:有哪些可以期待的内容?

  周剑:我们基本上是全面升级了。

  首先是全新的战斗系统和职业技能,相比之前的版本来说,这次的战斗系统将带来更具有真实感官冲击和操作挑战性。其次,在游戏内容方面,我们会开放全新地图,包括江都城、上淮青野、流花宫、生死之间等,加上副本在内会有几十张场景地图全景呈现。然后是剧情方面,开放50级的剧情,全部加上了全镜头和全程配音的呈现方式,代入感大家可以进入体验后再反馈。另外,在系统的丰富和开发方面,加入了更有趣的休闲玩法、社交系统,尤其是可以进行“黑暗料理”制作的烹饪玩法,玩家可以自己研发新菜式。

  多玩:这次变化最大的是职业,从原有的ARPG特色正式调整为了传统MMO相关,出于何种目的?

  周剑:这次职业技能调整主要是针对不同职业的人文定位特色。我们希望提升每个职业的战斗表现力和策略性,强化和丰富挑飞、击晕和击倒等控制技能。也希望尝试用尽量少的操作来适应多变的战局,让玩家能以比较简单的操作来达成不同环境和临场情况下的应对策略。

  多玩:计划何时公测?

  周剑:需要评估这次封测的整体效果后,我们再择日公布。

  多玩:那公测后的内容推出进度会有怎么样的安排?

  周剑:《古剑OL》的游戏世界观比较庞大,公测后我们将以资料片的形式逐步推出内容,包括更完整的故事体系。目前《古剑OL》的场景主要是人间界,后续也将开放更多三界的场景,玩家可以接触到更多的仙与妖的故事。同时,在玩法方面也会不断丰富,包括阵营PVP、PVE、PVX玩法等。

  多玩:关于收费模式有没有明确的说法?会有月卡吗?

  周剑:首先,一定是时间收费。关于是否有月卡,目前我也不能给准确信息。现阶段,我们的经济系统已有阶段性的架构,不过还需要接下来的测试验证。

  多玩:除了游戏本身以外,欢聚还会在《古剑OL》上做哪些内容?

  周剑:古剑二的电影和电视剧都即将上线,我们可以期待未来的影游联动。

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