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2017年第5期|编辑:阿抖猫

策划:没中文就差评 是厂商没诚意还是玩家太野蛮?

[发表时间:2017-03-03 09:11:32发表来源:多玩作者:阿抖猫]

  随着国内游戏机禁令的解禁,越来越多的国外厂商开始进入中国大陆这个庞大的市场,越来越多的游戏厂商也开始推出中文版的游戏,希望能够在这个庞大的市场获取利润。近几年,索尼、育碧、微软和任天堂都在进入中国市场,中文汉化接踵而至。但是对于那些还未正式进入中国市场的游戏厂商,中国玩家虽然通过科学上网等手段在外服或国外平台玩到它们的游戏,但仍在耕耘国外市场的它们没有中文就真的不可原谅吗?

  没中文就差评 评价是否过于儿戏?

  “虽然这款游戏十分不错,但是没有中文,所以我就要给差评。”最近在各种国外游戏的评论下,经常能够看到有国内的网友作出类似的评论,不管这款游戏的质量是优秀还是有问题,只要游戏本身不支持中文版,那么就会有很高的概率被网友打上差评的称号。例如前段时间发售的《狙击精英4》,尽管游戏目前以恢复到大多数好评的状态,然而当你点开评价榜细看,就会发现差评几乎全都是国内玩家打上的,而差评的理由只有一个——“没有中文”。

策划:没中文就差评 是厂商没诚意还是玩家太野蛮?

这篇评价是否有价值?

  在一些有知名度但是没有中文的游戏里面,评论里面也经常会看到扎眼的不推荐,并且理由只有“没中文”三个字。而当有其他玩家想要与这类给差评的玩家理论时,往往会被各种借口反驳,甚至抛出没中文就是“看不起中国玩家,看不起国人”等回复,把一件小事上升到莫名的高度。甚至连steam平台上一些小工作室或者小团队开发的独立游戏,也没法逃离这些没中文就差评党的“魔爪”,总能在游戏的评论里面发现他们的存在。

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差评几乎都被“您的语言”所占据

  或许这些玩家是想通过刷差评的方式引起厂商的注意,然而这种毫无理由的差评往往只会起到一个反效果,甚至在他人看来有种无理取闹地感觉。尤其是在steam平台,很多网友在购买游戏前都会参考游戏中的好评与差评,来判断游戏目前是否存在问题或者是否适合购买,然而大量的无意义差评却会影响到后续想要购买游戏的玩家。

  “汉化一款游戏明明很简单,你看某某某国内破解组,3天就能完成,为什么这些游戏厂商就是不肯出中文版呢?”

  当年的游戏机禁令,让中国游戏市场与世界断绝了10年之久,忽然一个如此庞大的市场开放,难免会让不少厂商有点不知所措。一方面在于新的市场肯定会有新的机遇,但是对于这个完全陌生的市场,一步走错无疑就会落得一个亏本的下场。也正因为这个原因,除了索尼、微软等这类本身有着雄厚资本的厂商,会愿意尝试以外,大部分游戏厂商都只会抱着观望的态度。而一些工作室或者独立开发团队就更加不用说,因为他们连在自己的国家都不一定有自信能够保证自己游戏的销量。

  况且:要推出中文游戏其实并没有想象中那么简单

  曾经有国外游戏厂商在答复玩家为什么不作本地化,推出某种语言的时候,那个游戏厂商是这样说的:“因为这个地区粉丝的购买力不足以支撑游戏的本地化,我们没有那么多钱。”很多人都会觉得一款游戏只是出一个中文版也没有难,毕竟国内这两年正版玩家多了那么多,完全应该在游戏中加入中文的版本。可惜一个残酷的事实就是,尽管国内这两年正版游戏的环境有所好转,然而事实上就凭目前国内的购买力,真的支撑不了多少款中文游戏的推出,因为推出一款带中文游戏其实是个费钱费力的活。

  从表面来看,游戏厂商做一款游戏的汉化似乎真的很简单,毕竟国内某些“强大”的破解组往往2-3天,甚至当天就能放出游戏的汉化版本。尽管自己在游戏中会遇到各种不明的BUG、文字显示不全、翻译有误等等的问题,但是却从来也没有几个玩家会质疑这些所谓的“汉化”,因为他们能玩上“中文版”就够了,就算是不完美的中文版。那么以厂商的角度,正规严谨地推出一款中文游戏到底要经历哪些步骤呢?

  ①汉化

  对一款游戏进行汉化是费时费力的工作,尤其是国外的中文化成本是相当之高的,据小编认识的一位专门做游戏本地化翻译的人介绍,他所在的公司,做中文游戏翻译成日文的工作,每个字收费是40日元。也就是以一部100W字的普通RPG来算,抛开重复的文字,翻译成本就超过了200万甚至更多(这里的翻译是包括了翻译以及文字校对等流程)。

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某网友曝光的游戏翻译成本为千字/150英镑

  除了价格高昂以外,翻译工作也是个相当花费时间的工作,一般一名专业的人员一天能完成4000字左右的工作量(当然如果用到软件就会相对较快一些),也就是单单100万字的翻译工作,几个人同时进行也会需要近一个月的时间才能完成。游戏翻译一般都需要专门从事这项工作的翻译人员,翻译的时候除了追求信雅达,还要考虑当地民俗风情以及禁忌,在过去就有过游戏因为翻译问题而被禁止发售的事情。同时,翻译人员一般不能只看文本进行翻译,必须要对游戏有一定的了解才能够保证翻译的准确性。

  ②植入到游戏中

  仅仅完成翻译只是汉化工作的一个开始,汉化完成后还需要导入到游戏当中,这同样也是一个耗时耗力的麻烦工作。主要就是因为中文汉字是双字节符,而游戏厂商平常接触的都是单字节符,所以如果没有经验的游戏厂商技术人员在处理就会变得非常头疼。一不小心就会导致显示不完整、出错、甚至影响游戏的问题,游戏机这类单独的可能还好,如果是PC机还要考虑不同的系统以及显卡的兼容问题,如果是要联机的游戏,还要考虑到他国玩家电脑对于中文字库的支持问题。

  要知道由于曾经的游戏机禁令,几乎所有的外国游戏厂商技术开发人员可能都没接触过中文游戏的开发,尤其是一些独立游戏厂商,即使你免费送上翻译好的文本给他们,他们都不一定愿意在自己的游戏中加入中文。由于英语、法语、德语这些语言都是单字节的文字,在导入时只需要直接替换即可,但是双字节的中文却不一样了,因为很多游戏在开发时并不会预留双字节文本的空间,从而在导入中文字体的时候很容易会出现各种问题。而这也是一些承诺推出中文版本,结果跳票或者放弃的原因,因为他们根本没有怎么处理这类问题的经验,很容易在加入中文补丁时被各种BUG和错误逼疯。

  ③本地化工作

  在艰难地完成翻译以及导入并测试无误后,就要开始游戏的本地化工作了,这方面主要是包括渠道商的合作以及广告宣传方面。一款游戏如果想要在当地推广,那么广告宣传是必不可少的,毕竟你要发售一款游戏首先就要让别人知道你有这款游戏。而且一款游戏要在哪个地区发售,哪个地区的玩家购买力比较强,这些东西都需要游戏厂商进行调查。

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《皇室战争》在花费700万美元在美国超级碗播出1分钟广告

  广告费对于任何行业来说都是无底洞,以美国著名的“超级碗”为例,30秒的广告费高达500万美元的天价广告费就足以吓退不少厂商,虽然国内一般的广告费并没有那么夸张,但是也绝对不是一般游戏厂商能够随便支付得起得。而除了广告以外,游戏厂商还要付给渠道商的一定比例的分成,每一份游戏至少都有30%的收入是落入到渠道商的口袋中。

  而按照以上的花费计算,对一款100万字的RPG游戏进行中文化并且销售,算上广告以及人力的成本大约需要近300万,而以一款游戏利润为100元计算,就需要售出至少3万份左右才能算是收回成本,而要赚钱则需要翻倍甚至更多的销量。一款售价200-300元游戏要在国内拥有数万的销量到底有多难相信很多玩家都会清楚,除了某些3A大作,国内单机游戏的销量超过3万的都相当至少,而一般的游戏能在国外售出10万或者20万都已经是一件十分值得开心的事情。正是因为有着如此复杂的工作量以及高昂的成本,一般的厂商都不会愿意轻易地推出一款其他语言的游戏,因为这些过程也适用于其他国家。

  游戏厂商真的需要多一点耐心与宽容

  正是因为制作一款中文游戏如此复杂,所以当一个游戏厂商决定要在游戏中加入或推出某种新的语言支持时,必然是经过慎重的考虑以及下了很大的决心的。既然部分网友能够对汉化了游戏的汉化组给予感谢和支持,并且理解他们的付出,那么为什么就不能对游戏厂商多一点耐心和宽容呢?毕竟这些厂商在游戏制作上所花的时间和精力非常之多了,而且如果没有游戏厂商做出游戏供玩家游玩,汉化什么就更加无从说起了。

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中文请愿书

  不知道是否有网友记得当年一群国内玩家请愿《口袋妖怪》中文化的事情,一群国内网友自发形成一场请愿活动,最终让《口袋妖怪》这款发售20年从未加入官方中文的游戏推出了中文版。并且也正是因为这次中文请愿活动,让几乎没有中文游戏的3DS游戏机上陆续出现了官方中文版的作品。

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远古时期连乱码游戏都能玩下去

  既然当年的玩家能够有耐心一边查字典一边通关游戏,如今的我们为什么就不能也给厂商一点耐心呢?既然那些任天堂的粉丝能够等待20年,让任天堂这个老古董动摇,如今的我们为什么就不能对自己喜欢的游戏以及厂商多一点宽容呢?毕竟终有一天,那些国外的游戏厂商会看到中文市场的潜力,并自愿推出更多的中文游戏,就如同现在的中文游戏不断的索尼、微软甚至老顽固任天堂一样。

  作为消费者,我们有权利评价任何一款我们付费购买的商品。但是,以人口优势秉持恶意影响了商品原本的正确评分体系并以其为乐,这样的行为却着实不可取。

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