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硬吹视听第十八期:拯救世界的勇者梦已成追忆

——还记得当年留下的冒险足迹吗?

2016-10-18 12:04:52 soraliang

说到勇者,你是不是会联想到穿着左手持盾,右手持剑,身披战甲,为了拯救世界击败魔王而踏上旅途的人?勇者曾经是日系游戏最吃香的职业,也是玩家在冒险世界中身份的具现化,但玩家长大了,我们对一成不变的传统和设定早已失去新鲜感,昔日的光辉事迹在也变成了幼稚的理想论。

 

硬吹视听第十八期:拯救世界的勇者梦已成追忆

  所谓“勇者”,经历过隔壁老大爷丢了狗→到后山找到狗→被凶猛的神秘怪物袭击→九死一生成功砍杀怪物→意识到世界正发生异变→我要拯救世界→一时冲动之下就踏上救世之道的过程。这时候还只是个无名小卒,装备也无非是铁剑和布甲程度,随着旅途上建立丰功伟绩,同时在怪兽身上剥取极品装备强化自己,才逐渐成为世人眼中的勇者。

硬吹视听第十八期:拯救世界的勇者梦已成追忆

  早期游戏中的勇者,有着一点偷鸡摸狗的坏毛病,比如擅自闯进没锁门的民宅翻箱倒柜,把一切能用的尽可能据为己有(虽然是玩家本身的错),但其不顾个人得失为世界而战的高尚情操却让人无从诟病,而他们的动机也相对比较单纯,甚至可以说根本没有个人意图。像《勇者斗恶龙》初代游戏一开始国王劈头就告诉你魔龙把世界弄得民不聊生,还把公主抓走了,声泪俱下地请求你一定救出公主并且打败龙王。你也没有“YES/NO”的选项,就这样莫名其妙上了贼船。这种完全没有铺垫的唐突剧情展开很长一段时间成为了日系RPG游戏的基调,不过当时玩家也对此没有太大的挑剔,坦然接受了这样的设定。

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  除了《勇者斗恶龙》,另一款大家都很熟悉的游戏主人公,同样也是给人“有求必应的老好人”形象,“不小心”就变成了救世主,而且他甚至没在游戏中没说过一句台词,你们应该已经猜到我在说的就是红亚特鲁·克里斯汀,这位红发勇者后来辗转多片新大陆,拯救了无数次世界危机,至于做出这些壮举的动机,如果他会说话,也许会告诉你,无非是因为碰巧搭乘的船翻了,碰巧被大浪冲上了岸,碰巧被好心的妹子捡回家里疗伤,所以顺便帮忙拯救世界,仅此而已,但也正因为动机过于单纯,反而更容易触动玩家,就好比《魔界村》中的主人公亚瑟也只是和墓地里与公主啪啪啪的时候,公主突然被魔王拐走,羞愧难当之下决定灭掉魔王(目击者)并且抢回女友一样。

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  说到勇者的完美形态,小编个人对《幻想传说》是最为印象深刻,主人公克雷斯在残酷的屠杀中失去了家园与父母,背负着伤痛的从此踏上了复仇之路。为了击败元凶——力量相差悬殊的魔王达奥斯,他穿越过去与未来,邂逅伙伴以及寻求新的力量,也得知了这个世界面临的重大危机,在冒险过程中克雷斯不断变强,最终合同伴们之力终于击败了达奥斯,保护了过去、现在以及未来的和平。

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  当然,勇者身边永远有可以信赖的伙伴,除了从一开始跟随左右,同样失去妹妹的弓箭手切斯塔,还有在监狱中互相扶助的圣职者敏特、随后还在古代时空邂逅了调皮可爱的魔法师阿洁、能驾驭精灵魔法的召唤师库拉斯等伙伴。加上《传说》系列向来重视角色之间的互动,更是营造出让人憧憬的强烈代入感。

  其实不仅玩家喜欢他,就连NAMCO官方自身也对克雷斯这位完美勇者抱有不少好感,这一点在日后的续作游戏中也有体现。相信老玩家应该还记得,《永恒传说》主人公利德在斗技场赢得世界第一决定战后,克雷斯就会作为最终BOSS与利德进行决斗。而克雷斯的“魔神剑”“凤凰天驱”“秋沙雨”“虎牙破斩”“狮子战吼”等经典绝招,也在多部《传说》系列游戏的主人公身上延续了下去(也有部分进行了改动,比如“魔神剑”变成了“魔神拳”,“秋沙雨”变成了“散沙雨”)。

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  文武双全,品德出众,有美作伴,兄弟甘愿为你出生入死,加上一段可歌可泣的史诗历险,勇者是所有热血玩家们那份赤子之心的体现。

 

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  这些年,我们一直在说日系游戏如何没落,王道RPG如何没创新,导致玩家投向欧美游戏的怀抱。勇者拯救世界的戏码周而复始地上演数十年,玩家厌倦了被传统固定套路束缚——也许不一定是讨厌了,只不过玩家在长大,我们变得热衷于另一种更为“炫酷”的追求。

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  并不是说勇者就一定非得抱团闯关,有时候单打独斗也是一条出路,相信看过《剑风传奇》的人相信都对格斯这号另类的主人公形象颇为深刻吧;他沉默寡言,拖着被诅咒的躯体,背负如同铁块的巨剑,为了向夺走他一切的恶魔复仇而成为徘徊于黑夜之中的幽灵,口头禅是“别碰我”。怎么样?和上文提及的勇者风格相差甚远,他们背负了比任何人都要多的伤痛,更多的凄酸感和孤独感,让其个性变得极为鲜明。这种孤高的战士,却逐渐成为了我们心目中勇者的新指标:世界安危关我毛事,老子只做自己想做的——恰恰正是新时代玩家的心声,在这里稍微列举几位知名游戏的主人公,对比一下,大家就可以知道其中的区别。

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  《战神》里的奎托斯得知自己的命运遭众神玩弄,愤而杀上奥林匹斯,怒艹途中所有挡路者,把整个神界踹了个底朝天,最后功德圆满地选择自尽,把体内的希望之力传播给世人。

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  《黑暗之魂》中你扮演的是一位天选之不死人,通过不断吸收王魂强化自我,最终来到初始之火所在地与化为不死人的薪王来一场生死之战。击败薪王后,你会面临牺牲自己点亮即将熄灭的火焰,拯救世界(当然其实即使牺牲也没什么卵用,这就是个死循环),或者无视火焰熄灭让世界陷入黑暗时代,自己则成为黑暗之王两种抉择。

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  而去年至今脍脊人口的《血源诅咒》主人公则完全是被套路了,历经千难万险搞死大堆畸形怪物取得三条古神脐带回去跟上司交差,却转身就被人砍头惨死,就算躲过这一劫并且击败月神,最后也落得被侵蚀化为异形的命运……

  这些不知道该不该称为勇者的家伙们似乎一开始根本对世界安危毫不关心,完全是因为命运对我不公所以我要干翻命运,甚至连自己的目的都没有就“被强行”拯救世界(玩家的锅)。拿这三部具有代表性的游戏与传统角色扮演游戏对比,可能区别就在于角色自身信念与意志的有无。

  当然,勇者们的光辉日渐哑淡,和游戏制作者的思想也有相当的关联。当人们对传统日系游戏套路深感不屑的时候,制作者们不是从表现手法与游戏系统结合故事情节进行改革,而是不断专注于所谓的画面革新和对欧美游戏的盲目效仿,更是加深了日系游戏的伤口。

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  不知道你们有没有发现,近年的角色扮演游戏的勇者们都是穿个学生校服就去拯救世界的中二少年,这也许是制作者在刻意回避传统勇者形象,以减轻玩家对作品的厌恶感,当我看到《噬神者》主人公用他那条纤细的胳臂挥动着比他身高还长的机械剑时,就会有种满满的违和感,甚至莫名其妙就联想到《罪恶王冠》,至于剧情上,真要跟所有热爱《噬神者》的粉丝说句对不起——一个没有个性,光靠主角光环和妹子的保护不断赢得胜利,平时没事和妹子基友打打屁,偶然砍砍怪的日常,真的很出戏好吗?女性角色越来越比主人公抢镜,战力也是甩开勇者几条街,这样的设定很大程度让本来应该作为故事核心的主人公重要性被大幅度淡化,当然也是为了满足现今越来越跑调的玩家口味,没有一堆妹子卖萌的冒险故事?留给你们玩吧。

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  很多人认为玩角色扮演游戏应该更强调代入感,而不是按照剧本让NPC教你怎么做。当玩家面临抉择时可以自己决定接下来的故事要怎么走。但作为一名玩了多年日系游戏的老玩家,我有时会觉得服从剧本,平心静气去体验制作者想要向我展现的故事也不是什么坏事。当年《最终幻想7》女主角爱丽丝死在玩家面前,玩家何尝不想在她被杀瞬间出现一个“挺身而出挡刀”选项?但我们知道根本不可能!

  实际上,自由度再高的故事,玩家也永远是制作者所创造的世界里的一枚棋子,身为棋子,在游戏里做好自己应当的角色是理所当然的,但前提是要当一枚有骨气的棋子,制作者如果想看一盘好棋的话,首先给我们把棋盘做得漂漂亮亮行吗?

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  英雄与荣耀终有褪色的一天,此乃自然定律。小时候我们坐在屏幕前看着勇者不断变强,排除万难拯救世界,也幻想过自己也能有这样光辉满载的成就,直到我们被磨平了棱角,看清了现实,才知道原来幻想始终只能是幻想。

硬吹视听第十八期:拯救世界的勇者梦已成追忆

  想起之前日推有个热议话题,是关于“中年人勇者斗恶龙”的,顾名思义就是假如勇者是一个中年欧吉桑的话,会是怎样的一个故事呢?、

  “升级的时候系统会提示你年长了1岁,力量下降1点,敏捷下降1点,体力下降1点,最大MP值下降5,最大HP值下降10,咒文技能遗忘了1个”

  “好不容易击败魔物得到320金币,扣税扣掉了20金币,人寿保险扣掉了30金币,健康保险扣掉了15金币,房贷扣掉了30金币,教育税扣掉了25金币,养老金扣掉了30金币,还有车子的贷款……”

  “打出了暴击后的两天肌肉酸痛得不行”

  “就算在旅馆休息一整天状态也无法恢复到最佳状态”

  “因为有年龄限制导致无法转职”

  “作战指令中有‘臭味’选项”……

硬吹视听第十八期:拯救世界的勇者梦已成追忆

  本来这篇文章的标题应该是《游戏史上最牛逼的勇者TOP10》,但我无论在百度还是谷歌搜索“勇者”,出现的游戏相关条目都与我想象的内容差距甚远,当看到满屏“勇者30”“勇者必须死”“淫乱勇者”之类字眼时不禁感到唏嘘——勇者不知道什么时候,在动漫与主机游戏商好像已经成为了搞笑噱头的代名词,现在恐怕只能在工口游戏里反而才能看到堂堂正正(缺点是比较色)的勇者了。

硬吹视听第十八期:拯救世界的勇者梦已成追忆

  不得不承认,当年我们所熟悉的勇者形象正在逐渐淡出舞台,勇者大厂们还能把《勇者斗恶龙》和《伊苏》《传说》《塞尔达》延续到何年何月呢?我不知道,也许勇者真的累了,但如果可以的话,我希望好的勇者故事能继续再战个10年,直到终有一天我的内心也变得与其他人一样麻木为止。

      
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