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硬吹视听第十六期:能玩一辈子的游戏,你遇到了吗?

2016-09-04 17:43:24 soraliang

游戏圈这个生态,总有一部分人会脱节,而更多新人会被吸引入坑,生活无时无刻都在变化,心态也一样,如此的猝不及防,也许你们也终会面临这一天的到来,在那天到来之前,你们遇到过能让你玩一辈子的游戏吗?

 

硬吹视听第十六期:能玩一辈子的游戏,你遇到了吗?

  小时候对游戏的倾向还不清晰,基本父母买什么就玩什么,当时没有情报来源,经常会有被游戏封面吸引,结果买回去居然是雷作而悔恨万分的经历,正因如此,手上每一盒游戏都显得格外珍贵,能让你通关一遍又一遍而乐此不疲的游戏更是稀少价值存在。

硬吹视听第十六期:能玩一辈子的游戏,你遇到了吗?

  国内有80%以上红白机玩家,启蒙作不是《马里奥》就是《魂斗罗》,只要不断往前抵达终点,并且打败途中不断出现挡去路的敌人,这是连当时过于单纯的我们都能理解的游戏规则,当然它们的难易度也会有所区别,而印象中的童年最大噩梦自然就是《魔界村》,你们能想象一个FC游戏,我居然花了15年才通关吗?甚至还是在网上看视频才知道最后BOSS要用十字架才能杀死,如果途中不小心换了火球或者斧头,TM自杀重来吧。

硬吹视听第十六期:能玩一辈子的游戏,你遇到了吗?

  动作类游戏永远不乏和你分享欢乐的玩友,有些乐趣却是独自一个人沉醉其中才能体味,那可能是游戏倾向最初的分水岭。在对着全屏日文一脸懵逼的情况下,悄然理解到游戏还有另一种追求叫“变强”,GameBoy上的日系RPG《ONI V:隐忍的继承者》当时深深地吸引着我,即使画面是黑白的,甚至一个汉字都没有,但伴随着角色的逐渐强大,几点属性的提升,就能激起玩家的强烈兴趣,想想确实是不可思议的,这种对强大的追求,很可能让一个崇尚悠闲的玩家兴趣从此大幅倾斜,而RPG不仅给玩家开了一道门,还开了另一扇窗,那就是代入感,一种能珍藏起来的情感,即使游戏通关之后,把卡带放进抽屉,连同那些难忘的冒险经历和共同战斗的伙伴一起收纳心中,成为你生命中刻骨铭心的一部分。

硬吹视听第十六期:能玩一辈子的游戏,你遇到了吗?

  一般来说,因为考虑到用户年龄层,游戏厂商甚少会推出让你死好几亿脑细胞都过不去的关卡和谜题,就算是前文提及的《魔界村》也只是因为当时的物理引擎不够成熟,角色动作生硬而导致游戏难度几何级提升,像《恶魔城》《忍者龙剑传》这种经典大作也有同样的小毛病,相信被敌人打中后产生硬直判定掉进坑里的奇葩事情,你们肯定在无数游戏里都有遇到过吧?

硬吹视听第十六期:能玩一辈子的游戏,你遇到了吗?

  对当时的孩子而言,电子游戏本身就是高端娱乐,很难说清楚到底什么才是自己最爱,除了《打鸭子》《壮志凌云》这种让人摸不着头脑的作品以外,几乎任何一款能玩上半小时的游戏都能被视为经典。我甚至一度认为SFC上的《龙骑士4》将永远代表游戏业界的巅峰水准,可以玩一辈子,但随着游戏技术和主机平台的扩充,PS、SS、DC和PC日后都做出了大批无论画面和世界观都狠狠抽我脸的作品,也为游戏类型带来了更多的复杂性。

 

硬吹视听第十六期:能玩一辈子的游戏,你遇到了吗?

  1997年,南梦宫的《宿命传说》系列开创了别树一格的横版ARPG,除了能控制角色使出爽快的连续技击败敌人,玩法基本上还是沿用了王道RPG踩地雷打怪路线,为了增添游戏的趣味性,南梦宫在游戏加入大量小游戏、隐藏要素以及彩蛋。这个传统甚至后来的《幻想传说》《永恒传说》等续作也依然保留了下来。

硬吹视听第十六期:能玩一辈子的游戏,你遇到了吗?

  一直以来,日系RPG给人感觉都是比较精制,有较严谨的世界观,固定的游戏主线,以及值得深挖的内容,但在游戏中,玩家总是扮演着三观端正的勇者,不厌其烦地重复上演着拯救世界的戏码,所以制作商需要加入一些主线以外的元素,让玩家暂时摆脱主线,调剂既定流程的枯燥。相比之下,欧美RPG从很早期就更崇尚高自由度,它们喜欢把故事放在细节里,让玩家自行摸索挖掘,比如大家熟悉的《暗黑破坏神》,大家都知道主角目的就是要练级变强并且干死DIABLO,但全程几乎不会提示你要去哪里,找哪个NPC,你要做的就是自己到处摸索,它的战斗系统也像故事一样随性,这种代入感强烈的模式无疑吸引了很大一部分的玩家,也深深影响到他们日后的取向。

硬吹视听第十六期:能玩一辈子的游戏,你遇到了吗?

  近年,日本RPG游戏大国地位被欧美动摇,甚至连日系RPG也逐渐向欧美游戏模式靠拢,RPG变得更加重视动作元素,现今还在坚持着回合制战斗的,恐怕只剩《真女神转生》系列了,但像《上古卷轴5》这种公认代入感强的游戏,自由度高,玩法复杂,就代表游戏更耐玩,更有趣吗?

硬吹视听第十六期:能玩一辈子的游戏,你遇到了吗?

  曾经问过某位超热衷《上古卷轴5》的朋友一个问题:“你为什么喜欢沙盒游戏?”,他告诉我:“因为一个精彩的游戏你不想让它太快结束,而沙盒游戏有足够的支线和隐藏元素给你动力到处跑图,驱使你去更全面了解故事,而且画面精致,当成网游玩,到处看看场景风光也很有意思的。”

  但我问他:“如果老滚5有结局的话,你会不会在通关后继续玩二周目”的时候,他回答不会,并且表示“感觉就像读完1-7部《哈利波特》小说,很难提得起劲再读一遍。”

硬吹视听第十六期:能玩一辈子的游戏,你遇到了吗?

  沙盒RPG让玩家得以在游戏中演绎故事,问题是一旦庞大的信息量没有经过引导的情况下,很容易导致玩家迷失,好比一部制作电影,平时有导演跟你说去这去那怎么做,你只要好好飙演技就OK;突然有一天,导演说我写好了大纲,并且藏在这个世界任何一个角落,你爱怎么拍就怎么拍。没有任何人告诉你要怎么做,无论拍成史诗还是屎诗,任君所愿。说得好听叫自由度高,说得不好听叫漫无目的,尽管痛恨制作商给我开放了过于庞大的世界观,却也非常享受在探索这个世界过程中带来的乐趣,至于相同的乐趣是否愿意反复体验,那就是个人喜好问题了。

  个人非常喜欢Square Enix 1999年在PS主机上推出的动作RPG《圣剑传说:玛娜传奇》,有如童话绘本般的2D画面,下村阳子创作的天籁乐曲,加上引人入胜的世界观,就算拿到现今来看也是堪称杰作,几乎每年我都会拿来重温一遍,游戏里的剧情和关卡早已了然于心,但每次重新玩都有新的触动。

  那是与情怀无关,单纯对作品的强烈钟爱,不然怎么可能玩了一遍又一遍而依然乐此不疲呢?

 

硬吹视听第十六期:能玩一辈子的游戏,你遇到了吗?

  这几年吹到街知巷闻的游戏可能10双手都数不过来,每当G胖发动他的微笑技能,抛出-90%的折扣时,剁手党是绝对把持不住的,反正听说是很牛逼的游戏,买了再说,至于玩不玩,到时候看心情。

硬吹视听第十六期:能玩一辈子的游戏,你遇到了吗?

  有时候我挺羡慕这些玩家,他们就像永不疲累的机器,不断追逐着新作的,曾几何时,我也有热切期待过喜欢的游戏面世的心情,如今跟我说《血源诅咒》《全境封锁》《辐射4》,我的内心几乎毫无波动,甚至有点想笑。

硬吹视听第十六期:能玩一辈子的游戏,你遇到了吗?

  游戏圈这个生态,总有一部分人会脱节,而更多新人会被吸引入坑,生活无时无刻都在变化,心态也一样,如此的猝不及防,也许你们也终会面临这一天的到来,真心希望你们在那天来临的时候,能微笑着说出:我已经玩过了我认为最赞的游戏。

  ※小编在撰写这篇文章之前,脑子里有很多事情想表达出来,但写着写着,我发现想说的话越来越多了,甚至驾驭不住了,所以最后把大段文字删掉了。有些话,还是留在心里体味吧。经常有人表示不解问我:你把一款游戏玩了好几十遍,难道你一点不腻吗?首先要澄清一点,我不是真正意义上的怀旧党,尽管我不太喜欢当今热门RPG游戏的欧美风格,但我仍然非常乐意去接触像《血源诅咒》这一类游戏,只是随着年龄增长,我在一个时期,遇到了不可取代的挚爱,或者从那一刻开始,我的喜好就永远定格了,也许我确实是别人眼中的脱节玩家,但我不认为这有什么羞耻的,只不过萝卜青菜各有所好而已,我对此感到骄傲,因为我已经遇到能玩一辈子的游戏了,你们遇到了吗?我知道删减过的这篇文章会有点跑题,大家就当进来看看图吧,如果可以的话,在评论区留下你们印象最深的游戏和经历,我真的非常希望了解你们的故事,谢谢各位能看到最后!

      
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