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硬吹视听第十三期:独立游戏遇上众筹,新时代的投机毒药

2016-06-26 12:38:09 soraliang

独立游戏——是在没有后台资助的情况下,制作者独立承担游戏开发过程所有费用。由于没有投资者在背后指指点点,制作者可以坚持游戏的初衷理念,爱怎么做就怎么做,往往能够诞生别树一格的作品;众筹——是通过宣传产品创意,吸引感兴趣的用户群给予制作者资金援助,从而完成产品开发的行为。当独立游戏和众筹结合,到底会催生游戏佳作井喷,还是仅仅促成了新时代投机行为的兴起?

 

硬吹视听第十三期:独立游戏遇上众筹,新时代的投机毒药

  小编第一次听到“独立游戏”这个名词,是从《时空幻境》(《Braid》)得知的。这款2008年由Number None开发的网页游戏,凭着独具匠心的游戏创意,受到玩家及业界高度评价,随后更登陆次世代主机,蜚声国际。

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  单从画面看来,很难想象这款游戏居然有如此高的价值,但当你亲自玩过,绝对会被游戏独特的构思和奇幻的世界所吸引。《时空幻境》没有“死亡”的设定,无论任何情况,主人公提姆都可以利用时光倒流让一切回归原点,而玩家则要合理利用这个功能,解开地图上的谜题。

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  《时空幻境》为原作者Jonathan Blow带来了百万美元的收益,而它的开发成本仅二十万美元,与动辄几百几千万成本的商业游戏相比,根本是云泥之别,也正因如此,独立游戏开发的风险相对较低,成功的机会较高,甚至有人把独立游戏形容为“一种充满机遇,一夜暴富的新兴行业”。不少人在诱惑驱使下,从“游戏玩家”转型为“独立游戏制作人”。

  一般来说,独立游戏制作者中很少有全才,一般就是你懂程序就做开发,你懂画画就当美工,你有想法就当策划,找几位不同领域略有专长,志同道合的小伙伴谈拢就开始做了。

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  也许你发现了:这根本就是同人游戏的形态啊!!实际上,同人游戏和独立游戏的区别,在于前者可能会在既有作品基础上进行二次创作;后者则偏向完全原创——这样看来,似乎也没什么不同了。如果非得区分开来的话,那只有一点,就是独立游戏开发团队,大体是希望一炮而红的。

  要做出受关注的独立游戏,显然靠砸钱堆画面是不太实际的,你没可能拼得过重金砸出来的商业游戏,多数人会考虑从“风格”“创意”和“构思”三方面着手,因为只有这三点是开动脑筋而完全不花钱,而最有可能吸引住玩家。

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  20159月,一款名叫《传说之下》(《Undertale》)的独立游戏成为了The Game Awards 2015的爆冷黑马。在这个号称“游戏界奥斯卡”的盛典上,这款风格简洁的RPG游戏获得了最佳独立游戏、最佳创新游戏、最佳角色扮演游戏等获奖提名,甚至连一向苛刻的IGN都给它打了10分满分的评价。

  《传说之下》没有采用Unity3D、虚幻、CryEngine 3之类的主流引擎,而是用了GameMakerStudio这么一个老牌2D游戏制作软件,而这个引擎大体上比RPGmaker高端不了多少,而作者tobyfox就凭着这么一个简单系统,加上天马行空的世界观构思,创造了真正的“传说”。而更让人惊讶的是,这款原定计划开发预算仅为5000美元的小小RPG,最后居然带来了500万美元的收益!这一点相信原作者本人也是始料不及吧。

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  《时空幻境》和《传说之下》的成功,让很多不明真相者看到了美好的幻象——独立游戏背后有一大帮人傻钱多的善心玩家,他们善良大方,包容心强,乐于为创意买账。仿佛只要做出画面拙劣,风格独特的作品就能大捞一笔。于是更多被蒙蔽的功利者把独立游戏当成开豪车住豪宅,赢取白富美,走上人生巅峰的捷径。

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  这种类型的制作人大体是无法用爱去做游戏的,他们信奉市场需求和主流热门,只为了做出众喜好和吸引眼球,至于口碑如何?人家是不在乎的,只要玩家肯掏钱,就算玩过之后被骂得狗血淋头,抱歉,钱是没得退的。而众筹的存在,恰好是这种投机行为的催化剂。

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  任何有市场价值的行为,都有推动其前进的助力。当金钱成为了阻碍创意付诸实践的高墙,我们要考虑的当然是该如何跨越它。2009年众筹网站Kickstarter的建立,就为创意工作者提供了一把跨越高墙的长梯。

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  独立游戏,并不代表非得一个人独立完成,通过众筹募集所需资金也是一种手段,总不能说穷逼就没有资格做游戏吧?况且这也是获悉作品关注度的方法,就连《传说之下》开发初期也向公众筹款5000美元呢。众筹并无过错,但这种新形态的资金募集,无可避免地引来了众多狂蜂浪蝶。

  近年卷起的独立游戏风潮,成千上万的自称游戏制作人通过Kickstarter进行众筹,但根据Kickstarter官方统计数字,2015年通过众筹获取资金,并最终成功推出的作品只占了总数的30.3%,这意味着另外有69.7%的制作人根本无法拿出成品,而更令人担忧的是,众筹所得款项,到底被用在什么地方了?

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  记得之前有款叫《蚂蚁模拟》的游戏,玩家将扮演蚂蚁并以其视角体验建立蚂蚁族群的过程。乍看还蛮有想法,理所当然也拿到了一些众筹。但后来这个项目却突然搁置了,原因居然是团队人员把开发资金全拿去挥霍在酒精与脱衣秀上了,导致项目资金断裂被迫取消。后来负责人道歉并承诺给用户退款,结果呢?据我所知最后也没给退,反正事情也就不了了之。

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  《寂静岭PT》大家知道吧?那个因为Konami赶走小岛秀夫而导致流产的恐怖游戏,当《PT》宣布不做了的时候,很多人感到非常遗憾。后来有一个叫Lilith的独立游戏团队站出来说:“你们别慌,我们准备做一款叫做《艾莉森之路》的游戏,完全继承《PT》遗志并且比它还恐怖”

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  《艾莉森之路》从很多方面都渗入了《PT》的影子,故事同样发生在封闭的宅邸里,惊吓元素和背景剧情也有雷同之处,而画面和氛围确实也做得挺恐怖,那些因为《PT》而失望的玩家又重新点燃起希望。当然游戏可不能免费白来,LilithKickstarter开启了25万英镑的众筹,截止至今,《艾莉森之路》一共筹得了145959英镑,而金额也永远停在了这个数字。为什么啊?因为搞砸了呗!至于原因,无非就是“深思熟虑后做了一个艰难的决定”之类的暧昧说法。不过值得庆幸的是众筹金额没有达成25万就吹了,钱还能退,如果真达成目标的话,相信现在网上已经是哀鸿遍野了。

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  自从《PT》计划取消后,除了《艾莉森之路》以外,还有其他大量风格相似的独立恐怖游戏跳了出来,也在网上展示了不错的噱头,然后呼吁玩家来参与众筹,金额大约在几千到几万不等,我见过最夸张的是一款叫《Sacred Agony》的恐怖游戏,居然想在31天限期内筹544000欧元,结果自然没人屌他,只筹到了3327欧元而宣告失败。  

  我不否定确实有部分人一心想做出好游戏,苦于资金不足而采取众筹,但排除这一小戳人,更多是明显的恶意,恶质程度绝不亚于国内某动画公司坑了2000万却做出《雷锋的故事》。更让人窝心的是,不仅独立游戏团队乐于此道,甚至有一些著名游戏制作者也开始走上这条不归路。

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  一般独立游戏制作人狮子开大口要玩家掏几十万,如果本身作者默默无闻,没有光环笼罩的话,恐怕并不是一件容易的事,但如果对象是在游戏界打拼多年,并且屡屡创造经典的大神呢?

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  有这么一个男人,他曾经任职CAPCOM,创出了《鬼武者》《洛克人》两部著名游戏,并且参与过《逆转裁判》《生化危机》系列开发工作,这个男人就是大家熟悉的稻船敬二。

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  2011年他离开任职23年的CAPCOM,自行成立公司,推出过几部游戏,但都反应平平。去年,被称为“洛克人精神续作”的横版动作游戏《无敌9号》面世,这款游戏从任何方面都能看到浓厚的“洛克人风”,甚至连手炮、激光军刀、吸收BOSS技能等元素都直接照搬进去。这样做的后果就是有玩家不乐意了:我们给你筹了380多万,你TM就给我玩这个?!一时之间,网络上充斥着对稻船敬二的责难,说他缺乏创新,游戏质量强差人意等。

  种种迹象表明,稻船敬二在创意方面确实大不如前了,要命的是离开CAPCOM后,他一直难以跳出《洛克人》的光环,在《无敌9号》之前,他曾经为一款叫《Red Ash》的游戏开启过众筹,据称也同样是洛克人风格,目标金额为80万,最终却只筹到52万。但稻船敬二运气还算不错,某家国产游戏主机公司给了他一笔可观的投资金,所以即使众筹失利,《Red Ash》还是能够继续开发。

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  有玩家认为《无敌9号》辜负了自己的期待,是一种赤裸裸的欺诈。从某种程度来说有一定道理,但用户是拿这种情况没办法的,毕竟是因为我们在“稻船敬二”四个字身上注入了过多的期待,而不巧的是他非常拼命地做出了一部渣作,仅此而已。如果你看到《星际公民》玩家等到发紫的脸色,肯定会觉得很幸运,至少你还是玩到了一点实质性的东西啊!

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  我们当年把理由归咎于“游戏太贵”而心安理得玩盗版的时候,对大神出品的游戏连连称赞;时至今日,游戏发售渠道产生了翻天覆地的变革,只要登陆Steam,随时可以找到3、40块钱的游戏,其中也有一些出自大神手笔。但当我们真正花钱去买游戏,或者在众筹网站给自己喜欢的游戏出一份力的时候,我们突然变得不能容忍瑕疵了,尽管不太忍心,但面对满心期待结果却换来一坨屎的事实,我们还是只能对着曾经崇敬的偶像说出两个字——垃圾。

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  通俗一点来说,独立游戏就是一群没有注册公司,没有商业运作的团体做出来的游戏,但我个人对独立游戏的见解,更应该是作者在有限的资源基础上,把心中构想的画面与概念,尽可能最大化展现给玩家的一种创作模式。

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  我见过很多不需要投入大量金钱创作出来的佳作,这些游戏的画面无比简陋,蕴含的乐趣却无穷无尽,让玩家忍不住在游戏世界中投入几十个小时甚至几百个小时。比方说ききやま的《梦日记》,没有既定的流程,你要做的就是操作一个名叫附窗子的女孩满世界到处跑,然后发现各种离奇事物。游戏虽然简单,却充分利用了RPGmaker的性能,制造出足以撼动玩家心灵的效果。《梦日记》不仅在国外很火,甚至在国内也有不少的粉丝,专门建立了讨论区,在那个离奇诡幻的世界中乐此不疲地探索。而这样的好游戏,作者也是一分钱没收免费提供下载。

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  当然我不是说游戏就非得免费玩,好游戏理所应当有所回报,每个人都有自己对创作的规划和见解。就像之前说的,当理想大于你可承受的分量,你在网上发起众筹寻求帮助,那自然是可行的,但千万要记住,别让自己的理想被利益冲昏了头脑。就像kickstarter的初衷一样,众筹用户是为理想提供援助,而不是要为理想埋单。量力而为,对独立游戏人来说确实很重要,你不应该摆出一副可怜巴巴的脸孔说“啊啊~我想做神作,需要100万,我一分钱没有,你们来给我钱吧”,退一万步来说,你要搞出个100万的梦想,自己至少也得有个50万的预算吧!假如连自己的理想都要哀求别人,那你还不如去西单磕头乞讨算了。

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  众筹是你情我愿的行为,讲求双方互信,玩家无条件给你送钱,单纯只是想玩好游戏而已,那么制作人全心投入开发,做出合乎玩家期待的游戏来,不也是一种义务吗?文章的最后,我想起了铃木裕的《莎木3》,让我感到惊讶的是,时隔15年,居然还有如此之多的人在等待着。铃木裕从世嘉手上买来了版权,在kickstarter发起众筹12个小时就达成了200万美元的目标,至今,《莎木3》的众筹金额已经超过650万美元,甚至连支付宝都设置了专门的筹款页面……虽然已经筹得了如此巨款,但对这款前作耗资1.33亿美元成本的烧钱大作而言,650万只是杯水车薪的数字……筹款还在继续进行中,希望最后别处什么岔子就好,相信你们也不会愿意被骂成傻逼的游戏大神再添一员吧!

      
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