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短评:中国游戏创新难 关键是付费模式创新不足?

2016-04-27 19:08:25

中国的游戏市场世界第一,但是我们却总是耻于提及。我们的游戏从业者堪称劳模,但却总被玩家们所唾骂。我们总说中国的游戏只剩下抄袭,那么创新的出路在哪里?

  前一段时间,有一港媒报道说,今年全球电子游戏行业收入有望达到996亿美元,同比增长8.5%,而中国将占总收入的1/4,而中国电子游戏市场预计到达244亿美元,有望超过美国成就世界第一。

短评:中国游戏创新难 关键是付费模式创新不足?

  其中预计强劲增长41%的手游,成为了中国式骄傲的亮点支柱,换句话来讲,就像是不在新手机里装一两个手游都感觉对不起亲爱的祖国。但在赶英超美的今天,有一个词非常尴尬,那就是山寨。

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那怎么解决中国游戏山寨成风的现象,有一个人说出了他的解答

短评:中国游戏创新难 关键是付费模式创新不足?

  北京魂世界技术公司的创始人刘哲,毕业于清华大学建筑系,先后任职于游卡和Zynga,创业手游公司4年,获得过苹果2次中国区推荐与4次全球推荐。

  “中国游戏创新难行,关键是付费模式创新不足。”

  从内购时代开始,大家只习惯于用成长、数值、仇恨、炫耀来赚钱。

短评:中国游戏创新难 关键是付费模式创新不足?

  当我们回顾整个中国游戏历史,我们会发现,属于中国独创、为网游普及做出巨大贡献,甚至影响海内外的发明——免费模式。

短评:中国游戏创新难 关键是付费模式创新不足?

  说是免费,但其实这些年各位玩家都已经意识到,想要在免费制网游里获得爽快的感觉,其实比付费游戏更加坑钱。屌丝玩家陪玩,土壕大V养活一款网游,这确实是非常切合中国财富阶层的商业模式(贫富悬殊)。但很明显,近两年随着手游时代的来临,这一模式好像渐渐陷入了困境了

  我发现,当你想做非RPG类游戏时,不是很容易去和中国最擅长的商业模型进行匹配。

短评:中国游戏创新难 关键是付费模式创新不足?

  业内有个不成文的游戏设计常识,国内游戏玩的是成长乐趣,国外游戏玩的是体验乐趣(大概也可以理解为非RPG单机和网游的区别)。而这个现象的根源,与游戏文化有关,大家有兴趣的话另文阐述。

  成长乐趣:比别人强,我每一刻所做的事情,都是为了得到更好的结果

  体验乐趣:游戏过程是一种乐趣,尤其是玩家做出不同选择的时候

  我们会发现,在MMORPG中的角色成长过程中,非常容易去设计内购项目。而强调体验乐趣的西方枪车球游戏,很明显更加适合买断制+DLC的付费模式。

  "付费模型对中国整个游戏的影响非常大。以至于我们几乎看不到非数值成长的游戏,也令新游戏品类的开拓困难重重。"

  这些年可以留意到一个现象,国产网游不管做得多精致、设计理念多么先进,但是依然可以在各大论坛、舆论圈子里看到骂声一片,究竟是为什么呢?

短评:中国游戏创新难 关键是付费模式创新不足?

  史玉柱说过:你要让用户在游戏中完成一些在现实中无法完成的欲望。你要挑起玩家们的欲望,以及帮他们建立关系。负面的情绪是最容易建立的,让玩家之间产生矛盾,产生仇恨,自相残杀,愤怒的玩家们留存了,最后就付费了。

  那体验乐趣的游戏又怎么样吸引玩家付钱呢?强调游戏过程的设计理念,必须在画面音效、玩法推陈出新,必须每时每刻都留住目标玩家,质量过硬才能让玩家掏钱买游戏。

短评:中国游戏创新难 关键是付费模式创新不足?

  最后经过这些年发展的结果就是,我们看到了越来越牛逼的国外大作。但是这种方式是不是就是好的呢?

  事实上体验式乐趣终究会遇到瓶颈,游戏越做越硬核,使得游戏越来越偏离大众口味,甚至于高昂的开发费用,已经让3A游戏成为了性价比极低、风险极高的产品。

短评:中国游戏创新难 关键是付费模式创新不足?

  根据调查数据,在手游时代中,不仅仅中小的主机游戏厂商步履维艰,甚至于索尼、微软这些大厂也频频裁员、解散工作室。更惨的是,最近连手游大厂Gameloft连续裁了7个工作室共850人。很明显,不重视游戏付费设计,只考虑游戏性也终究是一条死路。

  最后总结:问题其实不在于付费模式 而在玩家的感受

  其实小编认为光光只讨论付费模式其实有点本末倒置。假设网游的付费模式再一次天翻地覆、叹为观止,但是游戏不好玩,没有让玩家感受到游戏乐趣,没有满足玩家的需求,凭什么掏钱?

短评:中国游戏创新难 关键是付费模式创新不足?

  而最近大热的皇室战争,我们可以感受到MOBA的竞技性玩法、炉石传说的抽卡付费模式、卡牌RPG的成长积累,这种付费模式明显不是生搬硬套,而是根据游戏本身的玩法和定位而设计。

  追求好玩的天性,才是游戏创新的源泉。

      
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